jueves, 24 de marzo de 2011

Las tiradas ocultas


Hace muchos años, en algún sitio, leí una idea que ponía en práctica un master de esos de colmillo retorcido. La idea consistía en que cuando llegaba el momento de hacer una tirada de Psicología (o Averiguar intenciones, o Evaluar sinceridad...), preguntaba al jugador por el valor que tenía su personaje en dicha habilidad y era el propio master quien realizaba esa tirada tras la pantalla para, a continuación, narrar lo que correspondiera.
Yo no usaba la técnica porque, iluso de mí, confiaba en las capacidades interpretativas de mis jugadores. Hasta que un día uno de ellos, en el transcurso de una partida, me pidió hacer una tirada de Psicología para saber si cierto PNJ les estaba mintiendo. El jugador falló la tirada, con lo que le dije:

- Bueno, pues parece que no percibes mentiras en sus palabras, parece que lo que os está contando es coherente - Ahora la pelota estaba en su tejado. El jugador me miró, se mesó la perilla, e interpretando a ese personaje que se había tragado la trola, dijo:
- Hm, va a ser verdad lo que nos está diciendo- aquí fue cuando empezó a sonreir-. Sin embargo este tipo no me da buena espina, no me fío de él.

Historia verídica. Este jugador no supo distinguir entre lo que sabe o piensa él y lo que sabe o piensa su personaje. Desde entonces decidí que cada vez que uno de mis jugadores quisiera averiguar si su interlocutor (siempre PNJ) le estaba engañando, la tirada de Psicología la haría yo detrás de la pantalla. De esta manera hacemos más fácil a los jugadores su interpretación al tiempo que, en mi opinión, les seguimos dejando con la duda en el cuerpo. Exactamente igual que cuando en nuestra vida intentamos vislumbrar si alguien nos está diciendo la verdad o trata de engañarnos de alguna manera.

Si lo pensamos, sería posible extrapolar esta técnica de la tirada oculta a todos aquellos chequeos que fueran susceptibles de fallarse sin que el personaje (o el jugador que lo interpreta) supiera inmediatamente si ha fallado o no. Por ejemplo, no tendría sentido hacer una tirada oculta para intentar trepar un árbol o saltar de una azotea a otra; pero sí que podría tenerlo el tirar tras la pantalla cuando estamos preparando una poción, o cuando escribimos una carta en otro idioma. No sabríamos si hemos tenido éxito en nuestras tiradas hasta que nos bebiéramos el contenido de la redoma o hasta que nuestro interlocutor respondiera a nuestra carta.

Las tiradas ocultas son una herramienta completamente válida. Hay que tener cuidado para que los jugadores no sientan que el master lo hace todo y ellos nada. Más aún: es una técnica que debe emplearse con tacto para que tenga efecto. No debe abusarse de ella, sino utilizarla cuando más efectista pueda resultar.


Por otra parte, otra de las ventajas de las tiradas ocultas deviene de la famosa frase de Papá Gygax: "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de la pantalla". Exacto. No estoy hablando de engañar a los jugadores (lo único que eso podría generar es frustración y, a la larga, desencanto con el juego), sino de que lo que les cuentes tras la tirada de dados enriquezca la aventura, o haga que ésta avance, o ayude a dotar a un PNJ de mayor personalidad, o para introducir elementos en la trama... Eres el master. Eres el que dirige esta peli, y nadie mejor que tú sabe qué es lo que más beneficiará a la aventura.


Saludetes.

jueves, 17 de marzo de 2011

Escritura de aventuras 101: The Wire (II)

Bueno, retomamos este caso práctico tras haber encontrado (creo) la respuesta que me faltaba para Las Cinco Preguntas de la primera entrega: ya sé cuál será el Factor Omar.

La mierda siempre resbala para abajo. Bueno, los problemas también pueden llegar a los gangstas encarnados en una guerra que no es la suya, pero a la que se ven arrastrados. Una de las grandes redes de narcotraficantes que les surten entra en guerra con una organización rival. Los gangstas locales se ven obligados a devolver ciertos favores y por eso se pringan en la mierda; o quizá es que a cambio de ciertas acciones violentas sus suministradores les perdonen alguna deuda. De esta manera, tenemos conflicto para los gangstas y también se nos abren muchas posibilidades para introducir tramas secundarias en la temporada. Unas tramas de las que podemos disponer como mejor nos venga: si vemos que los gangstas tienen bastante de lo que ocuparse con los polis o con las aventuras que generen los propios PJs, podemos finiquitar la guerra en las altas esferas; si vemos que se aburren, podemos potenciar este conflicto.

Hay otra posibilidad para el Factor Omar, aunque está bastante relacionada con la primera. La, ejem, inspiración me vino ayer, viendo un capítulo de la segunda temporada de The Wire, así que si continúas leyendo a lo mejor te reviento alguna cosilla. O sea, que cuidado que viene algún pequeño spoiler.

Las cosas en el bando de los gangstas pueden ponerse feas por cierto problema con el suministro de mercancía. Puede deberse a múltiples factores: que el contacto entre banda y traficantes haya acabado entre rejas, que la DEA haya sido más efectiva de lo habitual y haya pillado un alijo en el puerto, que los estibadores estén con la mosca tras la oreja y cierren el grifo temporalmente... El caso, que no hay mierda para vender. Si eres el jefazo de una organización de camellos y no tienes droga para tu clientela, tienes un problema. Un problema muy serio.

Acabado el spolier, pues nada, ya puedo seguir con la escritura del caso práctico. Eso será en otra entrada del blog. Por cierto, le he cambiado la cabecera (la inspiración vino de la mano de JMPR) y puse imágenes en el primer post de este experimento, que cuesta digerir un tocho de ese calibre sin algo que te distraiga la vista.

Disfruten.

martes, 15 de marzo de 2011

Escritura de aventuras 101: The Wire (I)

El mes pasado se falló el Primer Premio del Concurso Dracotienda en Encuentros Aleatorios. El agraciado fue un artículo firmado por JMPR de Outcasted y que consiste en una guía básica para escribir aventuras. Una guía que no tiene ningún desperdicio para quienes empiezan en esto o para quienes no acostumbran a escribir ni a seguir un método cuando lo hacen, lo cual complica mucho la tarea. A mí me pasa esto, y muchas ideas de aventura que tenían buena pinta se me quedaron en el tintero porque no supe cómo hincarles el diente, cómo darle forma a aquel batiburrillo. Así que en esta ocasión voy a seguir el artículo de JMPR para ver si no me pasa lo mismo y puedo aprovechar una idea interesante. Así pondré en orden las notas que estoy tomando y, de paso, puede que ayuden a alguien en algún modo. Por cierto, ya está disponible la segunda entrega de esta serie de artículos escritos por JMPR: Escritura de aventuras avanzada.

Hace no mucho he descubierto The Wire, una serie de la HBO que hace un retrato crítico de la sociedad del Baltimore de hoy en día a través de las aventuras de un grupo de policías que persiguen a los malos. ¿Quiénes son los malos en un mundo donde no hay buenos ni malos? Según la temporada. En la primera son los gangstas del distrito oeste, en la segunda el sindicato de estibadores del puerto... Bueno, esta entrada no va sobre The Wire, así que os dejo este enlace para que leáis más sobre el tema. Si hay algún aspecto de la serie que merezca ser explicado durante el desarrollo de este experimento, os lo comento con más detalle. Por cierto, si hay algún spoiler será en casos muy puntuales y estará convenientemente avisado. Así que a leer sin miedo.


1. Primeras ideas. Concepto.
La vida es una escala de grises. Los polis no siempre son buenos; los gangstas no siempre son asesinos sin remordimientos de conciencia. Las buenas historias no tienen por qué dejarnos buen sabor de boca, pero éste es el juego que nos ha tocado jugar. Cada uno en su bando. Así que hagámoslo lo mejor que podamos mientras procuramos mantenernos a flote entre tanta mierda.
¿Qué quiero que haya en mi historia? Aquí va la tormenta de ideas que recomienda JMPR. Quiero que haya polis buenos y humanos. Jefes de Policía tocapelotas. Leguleyos que velan por sus propios intereses. Soplones. Polis amigos de los jefes tocapelotas. Polis infiltrados. Polis ineptos. Escuchas. Drogas. Yonquis. Casas baratas. Polis heridos. Ajustes de cuentas. El abogado de los malos. Testigos comprados. Testigos asesinados. Pasta. Drogas. Chicas. Luchas entre bandas. Violencia. Polis que dudan. Gangastas que dudan. Droga. El FBI o la DEA, que no ayudan lo suficiente. Polis corruptos que se vuelven honrados. Buenos polis aunque sean corruptos. Droga. Conexiones con redes de traficantes a nivel nacional. Polis que se pasan de la raya. Una banda de griegos. Contrabando en el puerto gracias al sindicato de estibadores. Un cura metido en el ajo. Negocios tapadera. Un apagón que jode una escucha decisiva. Peleas de perros en naves abandonadas, promovidas por un gangsta de medio pelo que pretende ir por libre. Violencia. Personajes independientes que tienen sus propias metas. Asesinatos de gente a la que quieres y hacen que te preguntes hasta qué punto merece la pena lo que haces.
Bueno, ¿y cómo contar esta historia? Mi idea inicial es "rodar esta peli" con dos grupos de jugadores, uno de polis y otro de gangstas. Cada uno compuesto por tres o cuatro jugadores. Les soltaremos en la ciudad, les daremos unas cuantas pautas y a ver cómo se las apañan. Lo que cada grupo haga probablemente afectará al otro.Mi intención es ofrecer a los jugadores unas premisas básicas, un boceto de cómo funcionan las cosas y que ellos sean los que muevan el cotarro hacia donde quieran. Sí: esta modalidad de rol es muy compleja. Lo asumo.

Es importante sacar el jugo a los propios personajes y hacer que los jugadores se metan mucho más de lo que acostumbramos en el pellejo de su poli o su gangsta. Lo explicaré con más detalle cuando hablemos de ellos (conoce a tus jugadores, conoce los personajes), pero os adelanto que mi idea es la siguiente:


  • Casting. Una aventura corta para cada uno de los personajes. Así los jugadores tendrán oportunidad de conocer al personaje que va a interpretar y empezará a hacerlo creíble y humano.

  • Episodio piloto. Cada grupo se reunirá por fin. Se conocerán entre sí y aparecerán lazos que los unan. Vivirán una historia que en principio no tendrá relación con el otro grupo. El piloto desembocará en un punto y aparte que dejará listo el planteamiento para la temporada.

  • Temporada. La campaña en sí, donde las acciones de cada grupo afectarán al otro. Es donde se desarrollará la lucha por alcanzar los objetivos, tanto los de grupo como los personales de cada personaje.

Debemos destacar también que dada la naturaleza de la campaña, no podemos decir cómo acabará la cosa, sino que gran parte de esta responsabilidad recaerá sobre los propios jugadores. Según se lo monten (unos y otros), así les irá
.

2. La meta

A
l haber dos grupos, habrá dos metas generales:

  • Los polis intentarán que el jefazo de los gangstas vaya a la cárcel y pase allí muchos años, sin que un trato con la Fiscalía haga que se vaya de rositas tras unos pocos meses entre rejas.
  • Los gangstas tienen su posición más o menos asegurada, sólo tienen que evitar a los polis. ¿Sólo eso? ¿Dónde está su meta, entonces? Reconozco que en este punto me pareció inviable seguir adelante con la idea de dos grupos: quien estuviera en el bando de los gangstas iba a aburrirse de lo lindo, simplemente organizando el traslado de la mierda de topera en topera. Algo fallaba aquí, algo que desestabilizara al grupo y pusiera ante ellos una meta. Aquí es cuando entra el juego el Factor Omar (quienes hayáis visto la primera temporada sabréis perfectamente a qué me refiero). Así que debo buscar algo que movilice a los gangstas y que les dé una meta. Puede que algo como lo que aparece en The Wire, tal cual, aunque me gustaría darle mi toque a la cuestión. Sigo dándole vueltas al tema; se aceptan ideas.
Estos grupos no están solos en la ciudad. Hay mucha gente alrededor que trata de salir adelante entre las drogas y los tiroteos. O mediante la droga y los tiroteos. Son personajes duros, ya que saben que están solos porque no pertenencen a ningún bando (ni quieren hacerlo). Cada uno de ellos tendrá su propio objetivo, y puede que por ello se establezcan "matrimonios de conveniencia", amistades temporales. Y para eso están los personajes.

Por último, hay que procurar que cada personaje tenga su propia meta personal. Ascender en el cuerpo, ayudar a una hermana viuda de un gangsta y madre de dos niños, vengarse de un asesino o de un jefe cabrón... Los castings que pretendo hacer en la primera parte de la campaña deberían servir, entre otras cosas, para introducir dichos objetivos personales.

3. Conflicto y oposición

A priori la oposición entre ambos grupos es clara. Polis y delincuentes, ¿no? Del lado de los polis está claro. Del lado de los gangstas esta oposición también es clara, pero de un modo digamos pasivo. Hace falta un conflicto activo. de nuevo, el Factor Omar.
Habrá más oposición. En el caso de los polis, los mandos del Departamento de Policía velarán por sus intereses políticos (se trata de cargos electos) y puede que para ello pidan a sus subordinados que dejen de remover mierda más allá de lo imprescindible, o que actúen para tener algo de carnaza que arrojar a los periodistas. ¿La investigación? Les importa, pero sólo hasta que empiece a ser molesta.
En cuanto a los gangstas, hay que aprovechar el miedo a la traición, o la traición en sí. ¿No será que alguien se la está intentando jugar? ¿Uno de los de dentro? ¿Quizá un poli infiltrado? ¿Y si al testigo que compramos le da por largar? La poli nos ha reventado una topera; ¿podremos conseguir más material antes de que los clientes cambien de suministrador?

4. Conoce bien el juego. Ambientación.
Emplear Los Ángeles como escenario, ya que lo tenemos bastante desarrollado en sLAng, aparece como una posibilidad clara. Otra sería ambientar la acción en Baltimore, como en The Wire, aunque esto no es necesario.

¿Y por qué no en Madrid? Puede dar juego, ya que todos los jugadores la conocen y el moverse por zonas y lugares que conocemos puede darle mucho sabor a las partidas. Además, puede usarse documentación real (medios de transporte, organigramas de las instituciones públicas... si bien es cierto que con Internet se puede conseguir esto de cualquier ciudad). Incluso podríamos aprovecharnos de las noticias reales para introducirlas como tramas de fondo, simplemente para dar más verosimilitud a la historia de los personajes. Quizá Madrid, eso sí, puede restarnos bastante juego, ya que hasta donde yo sé, que no es mucho, los jefes de la Policía no son elegidos mediante elecciones. Eso le restaría muchas implicaciones políticas a esta parte de la trama.

Aún no lo he decidido del todo, pero es bastante probable que me quede con Los Ángeles.


5. Conoce a tus jugadores.
Uf, parte importante, y más en una campaña como ésta. Aquí el argumento que deberán seguir los personajes será mínimo, con lo que será necesaria gente con mucha iniciativa, con ideas propias, con inventiva. Jugadores activos. Por otra parte busco más la interpretación que otra cosa. Creo que puede costarme encontrar jugadores que realmente le pillen a la campaña el punto que le quiero imprimir. Hace falta al menos un jugador con estas características en cada grupo; una "liebre" detrás de la que avanzar los demás. No es lo más deseable, pero debo tenerlo en cuenta ya que tampoco tengo tantos jugadores potenciales.

Por supuesto, habrá que preguntarles qué quieren. Empezando por el bando y por las cosas que les gustaría encontrarse en la trama. Esto es rentable por dos motivos: los jugadores estarán más satisfechos con la campaña si se topan con cosas que propusieron y además pueden surgir ideas muy interesantes que den mucho juego.


6. Conoce tus personajes.
Aquí es donde entra en juego la estructuración que adelanté antes (casting, piloto y temporada). El casting es el momento para que tanto jugador como master conozcamos al personaje, terminemos de moldearlo y le mandemos a la ciudad de una patada y que se busque la vida. En esta etapa podemos preguntarnos por qué el personaje tiene los méritos / defectos que tiene, cómo es su familia, cuáles son sus motivaciones y objetivos, qué le cabrea o asusta, cuál es su sueño...

Este capítulo debe darnos varias pistas sobre cada personaje, que terminarán de esbozarse en el episodio piloto y que deberemos aprovechar todo lo que podamos, tanto en la trama de ese personaje como en la trama general de la temporada.


Las peculiaridades de la campaña tal y como la planteo, y proyectándola sobre mis compañeros de juego, me llevan a dar importancia a dos personajes no jugadores, uno en cada bando. Uno de ellos sería el teniente de la unidad en la que están destinados los polis (el teniente Daniels en The Wire) y otro sería el jefazo de los gangstas (Avon Barksdale, aunque quizá en este caso deberíamos descender hasta Stringer Bell). La idea es que, aunque los personajes tienen total libertad de acción, tienen por encima de ellos a superiores que les dan órdenes. Pero también pueden servir para introducir elementos en la trama que pueden ser muy valiosos.

7. Las Cinco Preguntas.
Bueno, vamos a por la primera prueba de fuego de este proceso de escritura de aventuras. Deberíamos estar en condiciones de contestar las Cinco Preguntas (así, en mayúsculas):

  • ¿Qué va a ocurrir en la aventura? Dos grupos (polis y gangstas) se enfrentarán; lo que ocurra finalmente dependerá de cómo se lo curre cada grupo. Yo sólo voy a presentarles el escenario y a incluir alguna trama, pista o ayuda para que la acción no decaiga. Por otra parte, ambos tienen sus objetivos claros: cazar al jefazo de los gangstas por una parte; evitar a los polis y acabar con el Factor Omar por otra.
  • ¿Cómo va a ocurrir? Aparte de lo difícil que cada grupo se lo ponga al otro, habrá oposiciones para todos. Los jefes de la Policía y el Factor Omar serán buenos obstáculos también.
  • ¿Dónde va a ocurrir? Casi seguro que en Los Ángeles. Los cargos políticos dentro de la Policia y del cuerpo judicial me parecen demasiado suculentos como para perdérnoslos, así que descartamos Madrid. Por otra parte, esto está inspirado en The Wire, pero no es The Wire. Así que descartamos Baltimore.
  • ¿Cuándo va a ocurrir? En la actualidad.
  • ¿Por qué va a ocurrir? Tenemos oportunidades de conocer a los personajes a través del casting y el episodio piloto, y emplearemos dicho conocimiento (además de la trama del episodio piloto) para sentar las bases de la temporada.
Bueno, pues hasta aquí podemos llegar por ahora. Tenemos un buen punto de partida, pero aún faltan cosas por concretar. Entre ellas, sobre todo, el Factor Omar. Debo decidir en qué va a consistir antes de seguir avanzando, ya que puede cambiar mucho el panorama. A ver si se me ocurre algo.

Sin pretensiones

Muy buenas.

Pululo bajo el pseudónimo de Plunder por el mundo internetero y me reconozco como politoxicómano lúdico.

Este invento nace sin ninguna pretensión; será simplemente un sitio donde contar por dónde van los tiros de mis correrías lúdicas: a qué estoy jugando, qué juegos he probado, qué me han parecido, qué novedades van apareciendo, qué eventos están a la vista, qué cosas chulas se ven por los blogs y los foros...

Me apetece contar cosas y es posible que por aquí encuentres alguna que te interese. Es posible que así sea si le das a los juegos de rol, tablero, miniaturas... De todo un poco, vaya.

Lo dicho. Vamos a empezar y a ver qué pasa.

¡Saludetes!