jueves, 13 de septiembre de 2012

La Puerta de Ishtar: sistema de juego

Puedes leer mis primeras impresiones sobre La Puerta de Ishtar aquí.

Antes de contaros lo que me ha parecido el sistema de juego, os recuerdo que Rodrigo, el autor de La Puerta de Ishtar, estará en las V Jornadas Ludo Ergo Sum dirigiendo varias partidas de este su juego. Concretamente, se celebrarán el sábado 22, tanto por la mañana como por la tarde, y el domingo 23 por la mañana. Más información, en proyectoludoergosum.com

Bien, el sistema de juego. La cosa es bien sencilla. Tiras unos dados, le sumas el valor de la característica adecuada y quizá un bonificador si tienes experiencia previa en lo que estás haciendo. Con el total obtenido tienes que igualar o superar la dificultad que haya establecido el director de juego. Los consabidos modificadores si recibes ayuda en tu tarea, tiradas enfrentadas... Más fácil que el mecanismo de un chupete y no especialmente novedoso, aunque no por ello menos sólido.

Me ha gustado cómo funcionan las Condiciones: Agotado, Envenenado, Aterrorizado, Herido y Enfermo. Todas tienen el mismo funcionamiento básico: si tienes una de estas condiciones marcadas en tu ficha de personaje, tendrás un modificador de -2 a tus tiradas; su tienes marcadas dos, tendrás un -3; si tienes marcadas tres o más, tendrás un -4. Sencillo y sólido.

También hay posibilidad de sacar un crítico en tu acción; es lo que se llama obtener un éxito absoluto. Si superas la dificultad establecida para tu acción por un margen de 6 o más puntos, lo has hecho especialmente bien.

El Aguante es una manera de medir cuán lejos (o cerca) estás de hincar rodilla en tierra y darte por vencido. Si llega a 0, pasas a estar Agotado. Si sigues perdiendo Aguante, pasas a estar Herido (si llegas a Aguante 0 por culpa de un ataque, estás Herido).

¡Ah! Y para situaciones desesperadas, pregúntate: ¿por qué estarías dispuesto a morir? Puedes jugártela muy en serio si crees que el riesgo merece la pena. Es algo que sólo debería usarse en situaciones desesperadas, pues te la juegas a una sola tirada. Si decides abrazar un Sacrificio Heróico, puedes estar tranquilo porque siempre lograrás imponerte en el conflicto en que te has visto involucrado, pero si fallas la tirada... la diñas. 

La madre del cordero del Motor de Emociones, que es el nombre de este sistema de juego, se desvela cuando entran en juego el Carácter, la Pasión y la Determinación; como en la vida misma. Tres conceptos fáciles de manejar pero que hacen que el sistema sea, además de flexible, potente para el objetivo que, en mi opinión, persigue (¿os he hablado de la importancia de los objetivos de los personajes en este juego?).
  • Los rasgos que conforman tu Carácter pueden ayudarte en un momento dado, o quizá te pongan las cosas más difíciles. Tú decides cuándo usarlos. Parece lógico usar un rasgo positivo, pero ¿cómo podría interesarte activar (a efectos de juego) algo que te perjudica? Es que cuando lo usas para hacerte la puñeta a ti mismo obtienes puntos de Carácter, que son los que necesitas para poner en juego tus rasgos positivos.
  • La Pasión entra en liza cuando tu personaje tiene ante sí un conflicto en el que se juega mucho. Sirve para "reventar" dados: si sacas 6, tiras de nuevo y sumas todo lo obtenido. Así es más fácil llegar hasta la dificultad impuesta para la acción.
  • Todos sabemos que hay algo en esta vida que se nos da bien, algo en lo que somos especialmente diestros, y lo sabemos. "Dioses, soy un hacha colocando bultos en el maletero; esta sombrilla entra aquí sí o sí". La Determinación representa esa seguridad en nosotros mismos.

Y como no podía ser menos en un juego de rol donde la vida vale menos que nada, también tenemos el apartado de los mamporros. Hay dos tipos de enfrentamiento: la escaramuza y las contiendas.


En las Escaramuzas te pegas con los PNJ baratos de turno y los vences sí o sí; con una simple tirada y una comparación de estadísticas enter ambos bandos se determina si el grupo de personajes salió mejor o peor parado del encuentro. Pero siempre vencerán. 

En las Contiendas la cosa se pone más seria. Aquí sí que entramos en una dinámica de juego que nos resultará más familiar: Iniciativa, valores de Ataque, Defensa y Maniobra, acciones, maniobras, estilos de combate, armas, armaduras... Como veis no se ha dejado fuera ningún aspecto relevante para el combate. Pero os garantizo que se ha hecho con extrema sencillez. Las armas nos dan unas ventajas y desventajas que se traducen en modificadores a los valores de ataque, defensa o maniobra (y alguna cosilla más); lo mismo ocurre con los estilos de combate. 

Os pongo algún ejemplo:
  • Las armas de tipo "Espada" te otorgan un +1 a tu Valor de Maniobra (VM). 
  • La maniobra "Arma y escudo" te da +2 al Valor Defensa (VD) y -1 a tu Valor Ataque (VA).
Mucha variedad de factores, pero todos ellos se calculan con gran facilidad y sólo en el momento de apuntarlo en la hoja de personaje; luego sólo tienens que mirar un número.
Por supuesto, en las contiendas también puedes hacer valer tu Pasión, tu Determinación y tu Carácter. Faltaría más.

Creo que estoy siendo un tanto desordenado en lo que os estoy contando, pero lo que me importa es transmitiros el estilo del juego, no las reglas exactas. Espero haberlo conseguido.

Quiero mencionar lo valiosos que me resultan los cuadros de texto que, a lo largo de las páginas, contienen las reglas de juego condensadas para no perder tiempo consultando modificadores o efectos (aunque, por otra parte, son bastante sencillos e intuitivos). Lo mismo vale para los diagramas (de creación del personaje, de combate...) que aparecen como ayuda para entender mejor los procesos a seguir. Muy visuales, muy apropiados para principiantes y tampoco están de más para los lentos como yo :)

Motor de Emociones es un sistema de mecánicas sencillas que cubren muchos aspectos. Sin embargo, cuenta con ciertos conceptos, como Pasión, Determinación o Carácter que lo impulsan más allá. Hay que tener muy claro que en La Puerta de Ishtar hay que usar la imaginación. Parece una perogrullada, pero aquí la cosa va en serio. Parafraseando lo que dice Rodrigo en el libro, aquí no basta decir "le pego con la espada y paro con el escudo", ni decir "me pongo en esta casilla porque así tengo ventaja". No. Aprovechaos, jugadores, porque aunque el DJ está para moderar, aquí la narración de las aventuras las hace todo el grupo de juego.

A medida que leía el sistema de juego y el de combate, en algún momento he pensado que quizá algunos de mis compañeros de partida se verían un poco bloqueados ante tanta libertad; un contrasentido recurrente. Creo que incluso a mí podría llegar a costarme entrar en esta dinámica, aunque igualmente pienso que es cuestión de ejercitar la mente. De practicar. Seguro que hay que jugar un par de partidas de La Puerta de Ishtar para sacarle todo el jugo (porque, a mi juicio, disfrutarlo se puede lograr en una sola partida). 

En este sentido, creo que a quienes llevamos lustros jugando a juegos "clásicos" de rol (más fresa que kiwi, que dirían aquellos) puede costarnos más que a un novato pillarle el puntillo a La Puerta de Ishtar. Los recién llegados al mundo del rol no tiene estereotipados los sitemas de juego, cosa que puede pasarme a mí (un rolero medio), de manera que lo que a mí me choca (aunque puedo acostumbrarme a ello) para ellos será lo más normal. Y creo que eso es bueno.

Lo dejo por esta noche, que ya está bien. Lo siguiente que me toca es el capítulo "Un día más" (recuperación, avance de personajes, cosas entre aventuras)... y después, por fin, llegaré al imperio entre los ríos.

martes, 11 de septiembre de 2012

La Puerta de Ishtar: primeras páginas

Ayer mismo descargué la versión casi definitiva de La Puerta de Ishtar, el juego de rol escrito por Rodrigo García Carmona y ambientado en el imperio de Akkad, que nos recordará enormemente a las civilizaciones de la Edad del Bronce en Oriente Medio (babilonios, sumerios). Hasta ahora llevo leídas la introducción y la creación de personajes.

Lo primero que quiero destacar es que La Puerta de Ishtar está escrito con un estilo que me parece impecable y muy agradable de leer. Ah, de las más de 20 páginas que llevo leídas, ni una errata; sólo una confusión en el género de una palabra en una situación un tanto rebuscada. En este sentido, inmejorable primera impresión.


Lo segundo, remarcar el hecho de que una de las intenciones de Rodrigo sea enseñar algo de historia a los jugadores de La Puerta de Ishtar. Reconozco que no tengo ni idea de Babilonia, Sumeria ni nada por el estilo (de hecho, ¿no estaré metiendo la pata al decir que la ambientación recuerda a estas antiguas civilizaciones?), y espero aprender muchas cosas con este juego. Aunque hay algo que me "preocupa": ¿cómo diferenciar qué parte de la ambientación es histórica y cual fantástica? Sí, vale, ya sé que nunca existieron los Wardu (esclavos creados mágicamente por los brujos y cuya cabeza y patas inferiores son de toro).

La ambientación, habiendo leído tan poco, me parece interesante, sólida y proclive a las aventuras. Es lo que buscamos, ¿no? Además, el texto la va presentando poco a poco, con lo que resulta más fácil ir entrando en harina. Respecto a la creación de personajes, me ha parecido sencilla y original. En varios momentos durante el proceso, cada uno de los jugadores tiene que dar ciertos giros a su trayectoria vital. Es en dichos giros cuando los demás personajes (primero el que llevará el jugador sentado a tu izquierda, luego el de tu derecha) juegan papeles destacados en la vida pasada del personaje, con lo que los grupos empiezan a jugar con relaciones entre ellos.

Sin haber leído el sistema de juego, poco puedo decir de otros conceptos del juego como los objetivos (a corto y largo plazo), la pasión y la determinacion, salvo que el nombre con que se ha bautizado el corpus de reglas (Motor de Emociones) parece bastante apropiado. Veremos cómo se desarrolla la cosa.

Por cierto, echando un vistazo al índice, veo que hay más de 100 páginas de ambientación. Ahí es nada.

Resumiendo, que la cosa promete bastante. Tenía intención de seguir leyendo, pero reconozco que cada vez lo hago con mayor interés.

Enhorabuena, Rodrigo.

lunes, 10 de septiembre de 2012

Campaña de Omertà (V): El cofre del tesoro

Puedes consultar todas las entradas relacionadas con esta campaña pulsando aquí.

Adelanto que las Jornadas Ludo Ergo Sum están al caer, con lo que quizá tarde algo en publicar la siguiente entrada de esta campaña. 

Sin más preámbulos, al lío con la segunda aventura.
 
Viernes, 15 de febrero de 1925.

Vincenzo el Afortunado se dirige a desayunar al bar de Ojos Azules cuando le aborda Joe, el dueño del taller. Al parecer Michele Amalfi, un oficinista que vive en el barrio, le debe 75$ de una reparación que hizo en su coche. Si no cobra esa deuda no podrá pagar el martes a la banda, como viene siendo habitual. Vincenzo toma nota y cuando se despide Joe le dice que alguien de aspecto serio está preguntando por la banda.

En el bar se reúnen todos, excepto Andrew el Dandy, que está trabajando en el muelle. Bounanotte llega poco después, tras ir y volver corriendo del Oak Park. Un tipo de aspecto serio entra en el bar. Lo reconocen con facilidad: se trata de Piero, uno de los hombres de Panepinto. Se acerca a su mesa y les dice que el jefe quiere verles. Allá van el Afortunado, el Labios y Perro Loco.

Boldini se entrevista en la trastienda del Panepinto's Bar con el Afortunado y le enseña la notica del periódico: parece que hay perdido por ahí un alijo de licor que ya no tiene dueño. Si la banda lo encuentra, podría ser una manera económica y rápida de inaugurar su propio negocio. Mientras Vincenzo habla con Boldini, el Labios habla con Piero y se entera de cuándo se montan las partidas de poker en la trastienda.

De vuelta al barrio, la señora Marconi, madre de Luca (cumpliendo cadena perpetua) y de Franky (enterrado por sus amigos en una cuneta), increpa a la banda en mitad de la calle. Les grita: quiere saber dónde está Franky. Llega a llamarles asesinos. Mario aparece y procura tranquilizar a la mujer; invita a entrar a Vincenzo a la tienda y allí le dice que tenga cuidad, que no se mezcle con familias mafiosas y que piensen en sus madres; pueden permanecer en el barrio y estar a salvo: no hace falta que se busquen la vida (y los problemas) más allá de la Avda. Dropsie.

La banda se reúne en el bar de Ojos Azules y ponen sobre la mesa la información. Perro Loco ha leído en uno de los periódicos de la ciudad la noticia de la redada y la insinuación de que la acción ocurrió extremadamente cerca de la Cervecería Moretti. Se reparten las tareas: Perro Loco y el Labios irán a echar un vistazo a la zona industrial del distrito jurídico, mientras que el Afortunado, Buonanotte y el Dandy visitarán a Michele Amalfi para que pague lo que debe a Joe. Tras un breve forcejeo y un portazo que rompe la nariz a Amalfi, éste se compromete a pagar la deuda que tiene con Joe. Como garantía, el Afortunado se lleva las llaves de su coche.

El Labios y Perro Loco deciden ir en taxi hasta el distrito jurídico. Cuando van a coger uno, una pareja joven se lo roba en sus narices. En un momento de tensión, el joven enseña una placa de policía y logra acobardar a nuestros amigos. Sin embargo, el Labios memoriza el número de placa para ajustar cuentas con él cuando se presente la ocasión.

Tras el viaje en taxi, en el que no pueden faltar los chismorreos, apalabran con el chofer que vuelva a recogerlos en un par de horas. En ese tiempo deberán echan un vistazo por los aledaños de la Cervecería Moretti.

En realidad, el Labios se esconde por allí, en una zona de sombra y cruza los dedos para que el coche de policía que aminora la marcha no se pare para identificarle; parece tener suerte). Mientras, Perro Loco consigue encontrar charcos de sangre seca que inmediatamente asocia con el tiroteo de la redada. Tras abrir con las ganzúas la puerta de uno de los locales, encuentra en su interior unas 20 cajas que en su interior tienen botellas de whisky. Se reúne con el Labios, le cuenta lo que ha encontrado y regresa en taxi al barrio para informar a los demás mientras el Labios se queda allí.

La banda se organiza rápidamente. Todos los hombres se movilizan y piden prestada la furgoneta a Guido, un repartidor de periódicos que vive en el barrio. Dos coches (el que la banda robó a los Moretti y el que Amalfi dejó como garantía de su deuda) y la furgoneta se dirigen llenos de gente a eso de la 1 de la noche hacia el distrito jurídico. Recogen al Labios, que está tiritando de frío, y cargan la furgoneta con las cajas de whisky (que al final son 24). La tarea está terminada en 10 minutos. Cuando la caravana se aleja, un par de miembros de la banda echan un vistazo a las ventanas de la Cervecería Moretti y creen ver allí una silueta de hombre que, si realmente es una persona, es muy probable que haya visto toda la operación.

Al día siguiente la banda limpia y vacía el almacén del bar de Ojos Azules, que es donde guardan el licor. Reciben la visita del agente Mallone, que deposita sonriente un vaso vacío en la mesa pidiendo su parte del negocio

Va a ser complicado montar todo el negocio en la trastienda, por lo que buscan alguien que les eche una mano para almacenar las cajas. Acuden en primer lugar a ver a Tony, pues saben que algún tejemaneje se trae con los Panepinto. Tony se ofende con la propuesta y se cierra en banda. En privado, le dice a Buonanotte que más le vale tener cuidado con lo que hace o le dará una patada en el culo.

El problema del almacenamiento resulta ser más serio de lo que parece. Tienen suerte, no obstante, ya que hacen algunas preguntas y descubren que el local que está justo detrás del bar de Ojos Azules está disponible y deciden alquilarlo (por un precio irrisorio, todo hay que decirlo) para montar allí el negocio.

El Afortunado va a ver a Boldini para comentarle cómo ha ido la cosa. El mafioso toma nota del momento en que podrá empezar a cobrar su comisión del negocio de la banda.

Para celebrar que les ha cambiado la suerte, los personajes deciden visitar el Lucciano's, un club de mala fama que está en el distrito portuario. Todos toman alcohol y ligotean, excepto el Labios, que consigue que le permitan pasar a la sala de juego, que está detrás del escenario. Gana unas cuantas manos y sale contento con un buen fajo de billetes en el bolsillo. Ahora lo que falta es ligarse a alguna flapper... Se sienta en una mesa donde hay una joven sola; no parece interesarse mucho en el Labios. El acompañante de la chica aparece y él y el Labios acaban a puñetazos. La gente se aparta y unos matones aparecen de distintas partes del local y sacan a los dos gallitos al callejón, donde les dan unos cuantos sopapos.

El Dandy baila con una chica guapa, el Afortunado se deja embaucar por una profesional y Buonanotte y Perro Loco charlan animadamente con una pareja de jovencitas cuando la pelea se desencadena. Al ver que se llevan a su amigo, se disculpan y salen con calma por la puerta principal, desde donde corren al callejón. El labios se ha llevado unos buenos puñetazos; el otro gallito está allí tirado. Las buenas palabras hacen que los matones dejen la paliza, no sin antes advertir a ambos tipos problemáticos que su cara no es bienvenida allí y que la próxima la cosa no será tan amable.

Vincenzo acaba pagando 5 $ y duerme en caliente. Buonanotte deja al Labios (que también está caliente) en su casa y va para la suya, donde le espera Perro Loco (comparten piso) con las dos jovencitas. Éstas piden algo de beber... y Perro Loco tiene que despertar a Ojos Azules para que le deje las llaves del almacén.

Tras una noche en la que todos han triunfado, cada uno a su manera, amanece el domingo. Se reúnen en el Ojos Azules (el Labios no: está descansando en casa) para tomar un café y asisten juntos a misa de 11:00.

El lunes pueden leer en el periódico que el día anterior apareció muerto un hombre que aún no ha sido identificado. No presentaba signos de violencia y lo llevaron a la morgue del Hospital de San Miguel para hacerle la autopsia. El cuerpo apareció a unas 10 manzanas de la Avda. Dropsie.

martes, 4 de septiembre de 2012

Campaña de Omertà (IV):: Ritual de iniciación


A continuación, la primera aventura de la campaña. En ella, la banda de la Avenida Dropsie se ve envuelta en un buen lío que quizá les queda demasiado grande. 

Os recuerdo que también podéis conocer a los chicos de la Avenida Dropsie y cuáles fueron sus orígenes como banda.

[Importante: esta partida es la primera de las que aparecen en el libro básico del juego, así que si creéiss que podéis llegar a jugarla, dejad de leer esta entrada ahora mismo. Avisados quedáis]

El Labios, Terremoto, el Afortunado y Buonanotte están cenando algo en un restaurante del distrito portuario (es martes, y los martes el bar de Ojos Azules está cerrado). De buenas a primeras, un tipo ametralla el local matando a varias personas; nuestros amigos escapan por los pelos. También hay disparos de Thompson en la parte trasera, donde unos tipos juegan a las cartas. Jimmy, uno de ellos, reconoce a los PJ como chicos de la banda de la Avenida Dropsie y les pide que sustituyan: está malherido y tiene que entregar una cosa que hay en el maletín de su coche. Les da la llave de su coche e instrucciones sobre el sitio al que deben ir: el tinglado 6 del muelle.

El grupo monta en el coche de Jimmy y de camino hacia el muelle se cruzan por casualidad con los tipos que ametrallaron el local; éstos empiezan a perseguirlos con muy mala suerte, pues tras apenas un minuto de persecución se les revienta una rueda y pierden la pista al coche de Jimmy.

Al entrar al puerto, el grupo cae en una encerrona que los hombres de Moretti han preparado para Jimmy. Seis tipos les hacen entrar en el tinglado 2 y los encierran en un cuarto de herramientas que hay allí dentro. Queda en la nave Terremoto, al que empiezan a torturar preguntándole quiénes son, qué relación tienen con Jimmy... Dentro del cuartucho, los demás encuentran debajo de unas cajas una tapa de alcantarilla por la que se escabullen. Primero salen al exterior, justo en el sitio donde uno de sus captores se apresta a hacer aguas menores. Lo dejan fuera de combate, se quedan con su escopeta y lo arrastran por las alcantarillas, a través de las cuales acaban llegando al punto de encuentro que Jimmy les dijo. En el tinglado 6 hay unos cuantos amigos de Jimmy que están dirigidos por Boldini, su jefe. Finalmente se reúnen todos los PJ (menos Terremoto)  con éstos y juntos deciden entrar a saco al tinglado 2. Justo antes de hacerlo, se oye un disparo que, sospechan, ha acabado con la vida de Terremoto. 


Se desencadena el asalto al tinglado y poco después los hombres que hay allí, y que parece que trabajan para un tal Moretti, han muerto. Todos menos uno bajito de sonrisa inquietante; este tipo, Giancarlo el Largo, ha cortado los dedos de Terremoto literalmente en rodajas; una por cada falange.


El grupo recoge los restos de su desafortunado amigo y lo entierran en una carretera de las afueras, al pie del recinto del campo petrolífero.

El grupo regresa de madrugada a la Avenida Dropsie, no sin antes dejar el coche que han usado (y que es de los supuestos hombres de Moretti) en el taller de Joe, uno de sus protegidos, para que cambie la tapicería y lo pinte de amarillo.

En los siguientes días visitan en la cárcel a Luca, el hermano de Terremoto, para contarle la verdad de lo ocurrido. También reciben la visita de Jimmy, con un brazo en cabestrillo y un bastón, que les invita a visitar el Panepinto's Bar, ya que el jefe quiere hablar con ellos. Sólo el Afortunado, líder de los chicos de la Avenida Dropsie, pasa a la trastienda del Panepinto's. Allí espera Boldini, pero también otro hombre, más mayor, al que Boldini presenta como Don Gaspare Panepinto. Ofrecen al Afortunado la posibilidad de que su banda empiece a trabajar para la familia, así como su respaldo y ciertas ventajas (como préstamos, licores a buen precio, etc.). El Afortunado acepta en nombre del grupo.

 

lunes, 3 de septiembre de 2012

Campaña de Omertà (III): construyendo Creekville

Puedes consultar todas las entradas relacionadas con esta campaña pulsando aquí.

A la hora de dar vida a la Avenida Dropsie, entre los jugadores y yo hemos acordado la creación de nuevos personajes y localizaciones para la ciudad de Creekville:

La tienda de Mario
Uno de los negocios más característicos de la Avenida Dropsie es la tienda de Mario Zamboni. Mario lleva probablemente más de 30 años en Creekville. Antes vivía en el distrito portuario, pero su familia se vio obligada a trasladarse a este distrito, que por aquel entonces estaba recién construido. A Mario no le gusta hablar de todo aquello.

La tienda en sí no tendrá más de 20 m2, pero se puede encontrar casi cualquier cosa importante: cigarrillos, cómics, perritos calientes, leche, galletas, helados en verano, legumbres, aceite de oliva italiano...

Desde que eran niños, los miembros de la banda han pasado por esta tienda, que ha sido una de las pocas cosas inmutables en su vida, junto con la pobreza.

Mario procura dar buenos consejos a los chicos del barrio; es un tanto paternalista. No le gusta que se mezclen en cosas turbias y por eso intenta alejar a los miembros de la banda de sus tejemanejes. Como mal menor, piensa que lo mejor es mantener a los chicos en el barrio y que no aspiren a mayores; por eso les paga por protección, porque cree que si los chicos pueden "ganarse la vida" en el barrio, se quedarán aquí, donde de momento las cosas son más o menos seguras.

El taller de Joe
En la Avenida Dropsie hay un taller mecánico regentado por Joe Perotti.
 
Iglesia de St. Paul
El padre Domenico Tavale está al cargo de la parroquia de la Avenida Dropsie. El cura se hace el duro con los chicos malos del barrio; les reprocha sus conductas pecaminosas.

Todos los domingos se oficia la misa en latín. La ceremonia empieza a las 11:00; a las 10:40 suenan las campanas llamando a misa.

Guido
En el barrio vive Guido, propietario de una pequeña furgoneta con la que reparte periódicos de madrugada. La banda se la ha pedido en alguna ocasión para usarla en un trabajito.

Paddy Malone 
Es el policía que patrulla el barrio. De ascendencia irlandesa. Tiene más de 50 años y con los asuntillos menores hace la vista gorda a cambio de la parte que le corresponde. Eso sí, no quiere grandes problemas en el barrio. "Si no mantenéis bajo control la Avenida Dropsie, yo no mantendré bajo control a mis amigos de la Comisaría Central. No me deis guerra".
 
Barrio judío
En el distrito central. Aunque se trata con corrección a quienes no son del barrio, ellos se relacionan muy poco con el exterior.

viernes, 31 de agosto de 2012

Campaña de Omertà (II): los inicios de la banda

Antes de meteros en materia, quizá os interesaría conocer a los chicos de la Avenida Dropsie

¿Los inicios de la banda de la Avenida Dropsie? Bueno, antes déjame que te cuente cómo es la Avenida Dropsie. 

Llamar "avenida" a eso es demasiado ambicioso. Se trata de una calle con un carril por sentido. Los servicios de limpieza no pasan por aquí tan a menudo como sería deseable. Los chicos juegan sobre el asfalto al béisbol, imitando a los Blacks. Las madres y abuelas compran en las tiendas locales lo poco que pueden permitirse  y regresan a casa con sus bolsas de la compra medio vacías. La vida es dura aquí. Tanto, que cuando los PJ eran unos niños la visita de un camión de helados era todo un acontecimiento: casi nadie tenía dinero para comprar algo, así que los chavales se las ingeniaban para robar algo. Al verano siguiente, el camión de helados no volvió.

A un lado y otro de la calle se alzan tenements, bloques de viviendas construidos para albergar las oleadas de inmigrantes que llegaban a Estados Unidos en busca de fortuna. 


Todo el mundo se conoce aquí. hay pequeños comercios de italianos; casi todos están en su segunda generación de propietarios.

Sí, sí, ya te cuento cómo empezaron los chicos de la Avenida Dropsie. Te advierto que es un poco violenta. Como todo en Creekville.

Estos chicos llevan trabajando juntos unos dos años. En 1923, cuando empezó todo, eran simplemente un grupo de amigos que se buscaban la vida para salir adelante. Algún trapicheo, algún robo. Cosas pequeñas. De vez en cuando les ayudaba Buonanotte, un chico casi recién llegado de Italia que estaba aprendiendo a boxear.
 

Había unos catetos en el barrio. Creían que nuestros amigos querían pisarles el terreno. Todos venían de Raddusa, un pueblo siciliano donde no hay más que mierda de oveja y campos de trigo que parecen más secarrales que otra cosa. Ahora estaban en Creekville, en la Avenida Dropsie, y se creían muy importantes. Los dueños de la calle. No les hicieron mucho caso cuando los raddusanos les pidieron una comisión por sus actividades, pero dijeron que iban a dejar de trabajar en el barrio. No fue así: simplemente lo hicieron de modo más discreto.

Tarde o temprano las cosas acabaron por saberse. Tenían que sacar adelante a sus familias y ellos les ponían trabas. Una noche, los raddusanos fueron a vistarles, dispuestos a dales una buena. Bates, navajas y mucha chulería. Su cabecilla no tenía la suerte a su favor: antes siquiera de que empezara la pelea, Luca le empujó; cayó y se golpeó la cabeza con el bordillo. Seco como un pajarito nada más tocar el suelo. Con el revuelo, nuestros chicos escapar enteros, cada uno como pudo. ¿Que quién es Luca? El hermano mayor de Terremoto Marconi.

La policía se aplicó en la investigación y dos días después empezaron a perseguir el coche en que viajaban Luca, su hermano Terremoto y Buonanotte. Acabaron escapando por la carretera a Chicago, que se extiende hacia el Oeste flanqueada por tupidos campos de maíz. Una rueda reventó y el coche volcó. Buonanotte logró escapar a la carrera y Terremoto salió despedido del vehículo, aterrizando entre el maíz. Cuando despertó tenía unas cuantas costillas rotas. Se arrastró con cuidado hasta la carretera para ver cómo los agentes sacaban a Luca del coche. Le acusaron de asesinato, pero no pudieron demostrar ningún agravante y sólo le cayó perpetua. Cadena perpetua. Se dice pronto.

Eso fue lo que hizo que los chicos se plantearan las cosas con más seriedad. Nadie, y menos esos catetos de Raddusa, iban a decirles lo que podían o no podían hacer. Dejaron pasar unas semanas y les devolvieron la jugada a los de Raddusa. Pillaron a uno de ellos en un bar, solo. Le sacaron al callejón y le dieron la paliza del siglo. El Afortunado no hizo honor a su mote, porque aquel chico le rompió una botella en la cara. El caso es que ese puerco acabó en el hospital, donde murió tres días después.

Ellos no se iban a quedar de brazos cruzados, claro. Intentaron cazar al Dandy tendiéndole una emboscada muy cerca de su casa. Dio la casualidad de que Terremoto y Buonanotte habían decidido pasar a tomarse unas cervezas con él. Llegaron justo a tiempo para salvarle el pellejo. Terremoto se llevó un tiro limpio en el hombro y el Dandy un navajazo en el abdomen, pero lograron salir adelante. El que tuvo menos suerte fue Buonanotte. Los catetos de Raddusa no le tocaron, pero la policía sí le echó el guante. Como no le pillaron en la escena del crimen sólo le cayeron cuatro meses de condena.

El precio a pagar podría haber sido infinitamente más alto. Nuestros chicos no podían dejar que ocurriera algo así de nuevo. Había que acabar con todos los raddusanos de un solo golpe; sólo eran cinco, no podía ser tan difícil si les pillaban con la guardia baja. Con unos cuantos billetes en el bolsillo adecuado, conseguieron la información adecuada. Todos esos desgraciados iban a reunirse el 19 de septiembre para celebrar la fiesta de la cosecha de su tierra; iban a ir a hacer un picnic en una zona concreta en las faldas del Bald Mount. Fueron a por ellos. Estaban con sus mujeres e hijos pero los chicos de la Avenida Dropsie procuraron apuntar. Sin embargo, algo le pasó al Labios: se le cruzaron los cables y disparó al bulto. Estaba como enloquecido, fue como si hubiera vuelto a la guerra. Todos ellos cayeron, y también dos mujeres y un niño. Los periódicos hablaron de la matanza durante una buena temporada. Hubo dos supervivientes: una de las mujeres y un niño de dos años.

Durante varias noches, a todos los miembros de la banda les costó conciliar el sueño. No fue nada personal, sólo negocios. Ni siquiera eso: fue supervivencia. Pura y llanamente. Ellos habrían hecho lo mismo en su lugar. Ya podían vivir tranquilamente. Aunque claro, bien pensado, ahora nadie se interponía entre ellos y el control del barrio... ¿Por qué subsistir cuando podían vivir un poco mejor?

 

Campaña de Omertà (I): la banda

Pongo por aquí un material que creo que puede valer un poco la pena. Se trata de las memorias de las partidas que componen hasta la fecha la campaña de Omertà, de Holocubierta Ediciones, que estoy dirigiendo a la gente de Ars Ludica. No comento nada del juego en sí porque en la web de la editorial está toda la información y ya se han hecho unas cuantas reseñas.

La banda
Los personajes son los componentes de la banda de la Avenida Dropsie (en homenaje a la obra homónima de Will Eisner; gracias a Calaboso por la pista), que está en el distrito periférico de la ciudad ficticia (o no tanto) de Creekville. A continuación os presento a los personajes:

Vincenzo "el Afortunado" Mancini
El líder de la banda. Tiene 26 años y es un timador ágil y astuto Tiene una flor en el culo y una cicatriz en la cara. En la consigna de la estación de autobuses esconde 800$ con los que se topó por casualidad.

Joe "el Labios"
Jugador profesional que cuando no está jugando una mano de poker, devora libros sobre estadísticas y apuestas. Veterano de la Gran Guerra, en ocasiones se le cruzan los cables y se mete en problemas (a los que arrastra a los demás miembros de la banda).

Andrew "el Dandy" Casotto
Estibador presumido que siempre viste tan bien como puede y se mueve en los mejores ambientes a los que puede aspirar alguien de su calaña. Hace turnos de 12 horas en el muelle y respeta incluso a las señoritas de dudosa reputación.

Gianni Luigi Buonanotte
Boxeador amateur llegado de Italia hace unos cuatro años. Entrena en el gimnasio de Tony y pone las cosas en su sitio cuando algún comerciante del barrio se hace el remolón a la hora de pagar la cuota semanal a la banda. Estuvo cuatro meses en la cárcel.

Donald "Ojos Azules" Bratelli
Joven italoamericano que heredó la cafetería de su padre a la muerte de éste. Desde entonces, el local se ha convertido en el punto de reunión de la banda. Donald cierra los martes, que es el día en que la banda pasa a realizar sus cobros.

Dino "Perro Loco" Coratello
Italiano que luchó en la Gran Guerra y volvió sin un rasguño. En algún trabajito ha demostrado ser especialmente sádico. Discreto como un gato (pese a su apodo), es un delincuente escurridizo y hábil con las cerraduras. 

Francesco "el Terremoto"  Marconi
Experto en el manejo del volante, ha trabajado como transportista de mercancía delicada. Tiene problemas con el juego (apuesta mucho y nunca gana) y en ocasiones sufre inexplicables ataques de torpeza que a punto han estado de meter en líos a la banda.

El punto de reunión de la banda: la cafetería de Ojos Azules
Ojos Azules heredó el bar de su padre, que murió hará cosa de dos años. La banda mucho tiempo allí. Cuando el bar no está abierto al público se sientan en las mesas para planear vuestros negocios. Ojos Azules cierra el bar sólo los martes; si necesita salir en algún momento, hay dos opciones: o poner el cartel de "Cerrado" echando casi a patadas a los pocos clientes que pueda haber, o, si hay mucho trabajo, dejar tras la barra a alguien de confianza mientras está fuera.

Y hasta aquí las presentaciones. Puedes acceder a todas las entradas relacionadas con la campaña de Omertà usando la etiqueta Avenida Dropsie.