domingo, 13 de noviembre de 2016

Campaña de Omertà (IX): Vuelta a las andadas

Nuevo capítulo de las aventuras de los chicos de la Avenida Dropsie, que además es el primero de la nueva campaña; de ahí la elección del título. Si te apetece, puedes acceder a los resúmenes de las demás partidas aquí.

Debes tener en cuenta que hace la friolera de cuatro años que jugamos por última vez en la Avenida Dropsie. Hemos tenido que hacer entre todos los jugadores un buen ejercicio de memoria, y eso que conservo las notas que tomo durante las partidas. Por eso es posible que el arranque de esta segunda temporada sea áspero en algunos aspectos. De hecho, al principio de la sesión tuvimos que especificar algunas cosas que se quedaron en el aire en su momento, o que simplemente hemos olvidado. Así, puedes encontrarte con alguna contradicción, baile de datos o cuestiones que en las anteriores aventuras no se trataron pero ahora están ahí (como las visitas de los lunes de Roberto Panepinto). Cuestiones menores, en cualquier caso, y que nos han ayudado a retomar la campaña con cierta agilidad y pocos, espero, fallos de raccord. Aun así, mis disculpas.

AVISO: parte de lo acontecido en este capítulo, y muy probablemente en los venideros, está inspirado (o directamente extraído) en "Por los viejos tiempos", la campaña que acompaña la pantalla de Omertà. Si tu intención es jugarla, mejor que no sigas leyendo.


Ilustración de la pantalla de Omertà


Lunes, 11 de marzo de 1925.

Tras un fin de semana en que el Dropsie's ha funcionado bien para ser un negocio recién inaugurado, los chicos preparan los sobres para hacer sus pagos.


El agente Paddy Malone
Malone, el policía del barrio, pasa por el Ojos Azules a primera hora de la mañana deseando echarle el guante a su parte. Y lo hace descarado, sin ningún tipo de disimulo o discreción. El sobre que le entregan es bastante abultado, y escuece bastante a los chicos hacer un pago tan generoso al polizonte: nada menos que 255$. Antes de que se vaya, el Alambres le pregunta sobre la detención del Afortunado unas semanas atrás. Malone asegura que no sabe nada: «Pensad que a mí tampoco me interesa que os ocurra nada malo, muchachos: mientras os vaya bien, me irá bien», comenta mientras se palpa ostensiblemente el sobre guardado en el bolsillo interior de su uniforme. Se compromete a hacer alguna averiguación al respecto.

El otro pago es para Don Panepinto. No son pequeñas las deudas que tienen con él, pero como gesto de buena voluntad Don Gaspare no va a pedirles intereses por estos dos préstamos. Uno de ellos es la fianza de 3.000$ que se abonó para que el Afortunado fuera liberado tras su detención, mientras que el otro son 500$ que se invirtieron en el acondicionamiento del Dropsie's (más otros 500$ que adelantó el Afortunado). Además, tienen que abonar a la familia su parte del negocio del local: un 5%. En total, 340$. Quien viene a recoger el pago es Roberto Panepinto. Los chicos habían oído hablar ya de Roberto. Don Gaspare lo recogió en la calle cuando era un niño y lo cuidó, hasta el punto de hacerlo su ahijado y darle su apellido.


Roberto Panepinto
A media mañana entra en la Avenida Dropsie un Chrysler Coupé que hace bastante ruido y llama la atención de los transeúntes. Aparca justo enfrente del Ojos Azules y baja del coche un joven, vestido con un traje elegante y de calidad, que se acerca con rapideza la puerta del copiloto. Al abrirla desciende del vehículo una joven alta, estilizada, con su pelo moreno cortado a lo garçon y una radiante sonrisa en la cara. Levantan la mirada para leer el rótulo que hay sobre la puerta del Ojos Azules y entran en el local, donde se encuentra casi toda la banda. Roberto Panepinto, pues de él se trata, se dirige a Donny, que está tras la barra, y pregunta por Mr. Mancini. El camarero señala con sus mejores modales la mesa donde están los muchachos. Hacia ella camina Roberto mientras su acompañante acepta el café que le ofrece Donny.

Tras las presentaciones, el Afortunado y Roberto charlan unos instantes en la trastienda del café. El sobre cambia de manos y se cruzan algunas palabras cordiales. El afortunado aprovecha para preguntar a Roberto por el Largo, un hombre de Moretti a quien se la tiene jurada por haber acabado con la vida de Terremoto Marconi. Roberto se encoge de hombros y da a entender que no está muy metido en los negocios de la Familia ni tampoco conoce a los enemigos de ésta.


Giulia Tivolino
Mientras, Buonanotte ha fijado su atención en la guapa chica que espera en la barra. Se acerca a trabar conversación con ella, no sin que el Alambres le lance una mirada de advertencia. La joven se llama Giulia Tivolino y es la novia de Roberto. Ella y Buonanotte mantienen una charla agradable pero breve, ya que los negocios de la trastienda se despachan con rapidez. Sin embargo, el púgil italiano ha tenido tiempo para quedar un tanto encandilado por esta hermosa ragazza que aún no ha viajado a la tierra de sus padres y que tiene una sonrisa más bella y grande que el estrecho de Mesina. Roberto se despide con breves gestos de todos los miembros de la banda y Giulia les dedica una última sonrisa antes de que el Chrysler arranque y se aleje ruidoso.

Tras liquidar las obligaciones semanales, el Afortunado contacta con Paolo Alba, su conocido taxista, para pedirle que le preste durante una semana su licencia. La intención es que el Alambres, ayudado por el Afortunado, haga una copia para poder usar el coche robado a los Moretti sin que pueda haber problemas con las autoridades. Alba se muestra cooperativo pero preocupado, ya que trabajar durante una semana sin licencia puede resultar peligroso. La banda le paga 20$ para que se tome una semana de vacaciones y así evitará problemas.

Martes, 12 de marzo. Día de cobro. Buonanotte madruga como de costumbre para correr. Bordea el Distrito Central hasta llegar a Oak Park, donde da una vuelta y regresa al barrio. Mientras, el Labios acude a la casa de apuestas que ya visitara unas semanas atrás. Estudia el funcionamiento del negocio y aprovecha para hacer una apuesta un tanto arriesgada. Tras analizar los resultados de las carreras de caballos de las últimas jornadas, decide apostar por Jeremy, un joven caballo entrenado por un jockey experimentado que ha ganado sus últimas carreras. Se juega 20$ a Jeremy como ganador en la carrera de la noche; por desgracia para el Labios, horas más tarde el caballo llegará segundo a la línea de meta.

Cuando Buonanotte regresa de su ejercicio matutino, se reúne con el Afortunado, que toma un café en el Ojos Azules. Junto con Milo Ricci, líder de la banda de la Calle Taylor, empiezan la recaudación por dicha calle. Tras el pequeño inconveniente vivido con el frutero, Harvey Miller, la recaudación va como la seda hasta que llegan a la barbería de Leo Gavini. El italiano se muestra muy nervioso. Las manos le tiemblan, su tez está pálida como la espuma de afeitar sobre la cara del único cliente en el local y tartamudea cuando habla con los muchachos:

-Di-discúlpenme, caballeros. Estaría encantado de p-pagarles ahora mismo la tarifa, pe-pero me resulta completamente imposible hacerlo. P-por favor, vuelvan mañana, les juro por lo m-más sagrado que mañana por la m-mañana podré pagar. Se lo r-ruego, sean comprensivos...

El Afortunado y Buonanotte cruzan miradas y acceden a retrasar el cobro un día, pero advierten muy seriamente a Leo de que a la mañana siguiente deberá pagar, sin prórroga posible. El barbero se muestra agradecido y aliviado; parece que vuelve a respirar tranquilo.

Sin más incidentes, el trío de cobradores se dirige a la Avenida Dropsie para recaudar allí su impuesto. Sin embargo, antes de abandonar la Calle Taylor el Afortunado ve por el rabillo del ojo algo que le llama la atención de pura casualidad y dirige su mirada hacia la barbería para ver cómo tres chicos de unos 20 años y aspecto de pandilleros entran en el local. Algo le da mala espina y decide volver sobre sus pasos junto con sus compañeros.


Una barbería similar a la de Leo Gavini
Efectivamente, cuando llegan de nuevo a la barbería pueden ver cómo los tres jóvenes han rodeado a Leo, que vuelve a temblar como un flan, y el que parece el cabecilla le habla con tono amenazante: «¡... así que si sabes lo que te conviene, ya sabes lo que tienes que hacer!».

Los chicos de la Avenida Dropsie ven la cosa clara y saben lo que tienen que hacer. Justo en ese momento salen los tres jóvenes de la barbería y se topan en la acera con Buonanotte, el Afortunado y Milo. No se lo esperaban y tampoco tienen tiempo para reaccionar: Buonanotte descarga un tremendo puñetazo en la mandíbula del primero de ellos, que se eleva unos centímetros sobre el suelo y aterriza inconsciente en el suelo. Uno de sus compañeros corre a auxiliarlo, mientras que el tercero se mete la mano en el bolsillo en busca de la navaja pero no la llega a sacar, porque el Afortunado le señala con el dedo: «Llevaos a ese despojo de aquí y no se os ocurra volver». Arrastran a su compañero en dirección a la Calle Edmonton mientras uno de ellos, el que estuvo a punto de sacar el pincho, les mira con desprecio para a continuación escupir en el suelo.

Los chicos de la Avenida Dropsie entran a la barbería e invitan a Leo a tomar algo para calmarse en el Ojos Azules, y éste accede pese a dejar en la calle a un cliente a medio afeitar. Ya en el bar, les cuenta que los chicos de la Calle Edmonton se presentaron hace un par de días para ofrecerle protección a cambio de una cuota muy baja. Como le amenazaron con matar a su familia y no quería tener problemas, aceptó; su idea era pagar tanto a los chicos de la Calle Edmonton como a los de la Avenida Dropsie. El problema es que la barbería no da tanto dinero. El Afortunado le tranquiliza diciéndole que nadie hará daño a su familia y que ya está pagando por protección, así que van a protegerle.


Milo Ricci, líder de la Calle Taylor
Mientras Leo acaba su té, el Afortunado, con el ceño fruncido ordena a Milo que haga venir al Ojos Azules a todos sus chicos. El chaval sale corriendo del Ojos Azules y un rato después regresa con sus compinches, que por sus rostros ya saben la reprimenda que les espera. Tras unos cuantos bofetones en la trastienda y la promesa por parte de los chicos de que van a empezar a tomarse en serio su trabajo, Milo se compromete ante el Afortunado y Buonanotte a vigilar más de cerca a sus hombres y evitar que algo parecido vuelva a pasar. El Afortunado le ordena que ponga guardia las 24 horas frente a la barbería y el portal del barbero.

Al parecer, quien se ha llevado el puñetazo de Buonanotte es Matty Ferrara, líder de los chicos de la Calle Edmonton. Milo les cuenta lo poco que sabe sobre él: rápido con la navaja («No lo suficiente», como apunta el boxeador), agresivo y peligroso. Nunca nadie se le ha enfrentado.

Quien sabe alguna cosa sobre Matty es precisamente Donny, ya que hace unos años tuvo un enfrentamiento con él que por suerte no llegó a mayores. Ambos procuran que sus caminos no se crucen y eso parece bastar. Donny les da la dirección de la casa de sus padres (en la Calle Edmonton, claro) y les cuenta poco más. Pero sobre todo deja claro que Matty es un chico inteligente, violento y vengativo. Seguro que tomará medidas contra ellos, pero será cuidadoso al planearlas.

Ante esta perspectiva, la banda se pone en guardia. Todos los miembros se reúnen en el Ojos Azules, donde empiezan a prepararse para lo que parece una guerra inminente. El Alambres y Caraniño se dan una vuelta por Edmonton para ver si están tramando alguna cosa. Parece que, aparte de unos ocho chicos desplegados como vigilantes a lo largo de la calle, todo está tranquilo.

La banda decide concentrarse en el Dropsie's por si ocurre algo durante la noche. Dejan dos puestos de guardia y se van turnando para evitar ataques por sorpresa. Es precisamente en el turno de vigilancia del Labios que éste ve cómo se acercan dos figuras por la calle desierta. Se paran a la altura de la Calle Taylor, donde parecen intercambiar unas palabras y deciden girar para tomar ésta. El Labios se percata de que los bolsillos del abrigo de uno de esos individuos están extrañamente abultados, pero no logra hacerse una idea de qué puede contener en ellos. Da el aviso a los demás, que salen a toda prisa del Dorpsie's. Tardan bastante en tomar una decisión, y los sospechosos avanzan por la Calle Taylor con cuidado, pues allí hay dos compañeros de Milo, haciendo guardia ante la barbería. Tras unos instantes de tensión, los chicos de la Avenida Dropsie deciden echar a correr tras los dos hombres, que ya han llegado a la altura de la calle Edmonton mientras mantenían a la vista a los chicos de Milo. 

Los chicos de la Avenida Dropsie han tardado demasiado en decidir qué hacer: cuando doblan la esquina de la calle Edmonton, de los dos individuos ya no hay ni rastro.

Campaña de Omertà (VIII): Nuevas incorporaciones

Creekville a principios de los años 20
Como sabes, hemos retomado la campaña de los chicos de la Avenida Dropsie (puedes leer todo sobre ello aquí). Como hace cuatro años que jugamos la primera parte, hay algunos jugadores que ya no están en la campaña y otros que se han incorporado. De esta manera, los personajes Dino "Perro Loco" Coratello y Andrew "El Dandy" Casotto han pasado a ser PNJ de manera definitiva. En cuanto a los personajes Donny "Ojos Azules" Bratelli y Joe "El Labios", se convierten en PJ flotantes, es decir, que en principio serán PNJ pero si los jugadores que los llevaron en su día pueden pasarse a jugar alguna sesión, usarán sus antiguos personajes.

Por otra parte, tenemos dos nuevas incorporaciones: Mauro "El Alambres" Castrogiovanni y William "Caraniño" Zanetti. Te los presento.

Mauro "El Alambres" Castrogiovanni
Empleado de banca larguirucho y escuálido (de ahí su apodo). Agradable a la vista y siempre bien arreglado, se encarga de llevar las cuentas de la banda y de algunos trabajitos de falsificación.

Mauro se crió en el barrio junto con su hermana Francesca. Como nunca se le dieron bien los deportes, se dedicó a los libros. Estudió finanzas por su cuenta. Dado que por su origen humilde era complicado encontrar un trabajo decente, se alistó al ejército para luchar en la Gran Guerra. Pasó casi todo el servicio destinado a Intendencia y allí conoció a un oficial con el que congenió y que, al regresar de Europa, le recomendó para un puesto en un banco. 

Al casarse con Annetta y tener a su hijo Vinnie hace tres años, decidió que le vendría bien tener más ingresos, por lo que empezó a hacer trabajillos para un conocido del barrio: el Afortunado. Uno de esos trabajos salió mal y acabó llevándose un tiro en el estómago que aún hoy le provoca fuertes ardores y molestias. Estuvo a punto de irse al otro barrio y desde entonces ha evitado las tareas más peligrosas.

Mauro tiene una hermana llamada Andrea.


William "Caraniño" Zanetti

Joven promesa del béisbol de cuerpo fuerte cuyas suaves facciones, y quizá también cierta candidez que ha demostrado en alguna ocasión, le han valido el apodo. Hace trece meses que su padre se largó sin decir nada sobre la deuda de 1.300$ que tenía con la familia Moretti. Los matones amenazaron a su madre con violarla, torturarla y matarla si no devolvía hasta el último centavo. Cuando William se enteró, les dio todos sus ahorros como adelanto y ahora les paga todas las semanas lo poco que gana trabajando en el taller de Joe.

La situación económica de la familia es desastrosa, por lo que desde hace poco William ha empezado a trabajar para la banda del Afortunado. Mientras, sigue entrenando duro para algún día llegar a ser alguien en el mundo del béisbol.

jueves, 10 de noviembre de 2016

Campaña de Omertà (VII): Lecho de espinas

Y último capítulo de la primera minicampaña protagonizada por los chicos de la Avenida Dropsie. Puedes leer todas las correrías de estos muchachos aquí.


Sábado, 18 de febrero de 1925.

Nuevo medio de transporte del Afortunado.
Por la mañana, cuando el Afortunado sale de casa, en el descansillo están esperándole unos cuantos polis que le detienen y le requisan la pistola que llevaba encima. Le esposan y le bajan a la calle, donde verá al agente Malone que parece observar con sorpresa lo que está pasando. Entran al Afortunado en un coche de la policía y se lo llevan a la Comisaría CentralUna vez allí, el Afortunado es fotografiado de frente y de perfil, y le hacen tocar el piano (le toman las huellas dactilares). Le encierran y unas cuantas horas después le dejan hacer una llamada.

Los demás miembros de la banda se reúnen en el Ojos Azules preocupados y deciden llamar a Boldini para pedirle ayuda. Éste se hace cargo de todo, aunque recuerda a los muchachos que deberán hacer frente a los gastos de la fianza si hay que pagarla, aunque no tiene problemas en adelantar el dinero. Una hora después, Caetano Balestro, consigliere de los Panepinto, se presenta en la Comisaría para defender a su cliente y pagar la fianza. Ya en la calle, Balestro aconseja al Afortunado que no se meta en líos durante una temporada.

Una vez reunida la banda, todos se dirigen al Dropsie’s para hablar sobre lo sucedido. Antes de llegar se encuentran con Malone, que se acerca a ellos y les dice que no sabe por qué han detenido al Afortunado.

La banda envía al Labios y a Buonanotte al escondite de Steiner en el Distrito Jurídico para averiguar si está tras la detención del Afortunado; el judío logra convencerles a duras penas de que no tiene nada que ver con el asunto. Aprovechan para quedar el lunes a las 11:00 para ir a asaltar una lechería que paga a la familia Moretti.

Milo, el cabecilla de los chicos de la Calle Taylor, aparece por el barrio para entregar a Buonanotte el puño americano que estaba buscando. Mientras tanto, el Afortunado compra una pistola para reemplazar la que le requisó la policía al detenerle.

Por la tarde, el Labios se pasa por una casa de apuestas y pierde algo de dinero. Aprovecha para ofrecerse como empleado al corredor de apuestas, asegurando que sabe mucho del mundillo y que podría hacerle ganar mucho dinero. El jefe del local le dice que de momento anda bien de personal, pero que tendrá en cuenta su oferta si necesita más gente.

Esa misma tarde, Buonanotte visita a Luca en la Penitenciaría Estatal de Iowa. Le cuenta que su madre no acepta la pasta; Buonanotte propone fingir que es Terremoto quien envía el dinero por correo.

El domingo, el Afortunado va a misa y después va a confesar. Lleva una buena caja de puros para regalársela al padre Domenico. Éste se muestra menos cortante, aunque aconseja al Afortunado que él y sus chicos dejen la mala vida.

Lunes por la mañana. Malone, el policía que patrulla el barrio, cobra de manos del Afortunado su comisión. Buonanotte y el Labios van al aparcamiento del Mount Builders Stadium, donde habían quedado con Steiner para ir a atacar la lechería. Dejan que él llegue antes y echan un vistazo para ver que nadie le ha seguido. Parten hacia su objetivo. En un paso de peatones pasa delante de ellos el tipo con la cicatriz en la cara que ametralló el Panepinto's Bar (un hombre de Moretti). Un coche les sigue; dan muchas vueltas para despistarlo hasta que lo consiguen, pero el asunto no les da buena espina y deciden dejar el ataque para el miércoles. Quedan con Steiner para ese en el mismo sitio a las 9 de la mañana.

¡Extra, extra!
En el periódico del lunes se publica que el domingo ha aparecido un nuevo muerto. El Afortunado y el Labios dan una vuelta por allí para ver si averiguan algo, aunque sin resultados. Según el periódico, el cádaver posiblemente no murió donde fue encontrado y parece que la policía empieza a barajar la hipótesis de un asesino en serie.

Milo Ricci acude al Ojos Azules junto con todos los chicos que quieren trabajar para los muchachos de la Avenida Dropsie; en total son 27 voluntarios muy jovencitos (incluido algún niño). Nuestros protagonistas se quedan con los seis más importantes y mayores.
Los martes son días de recaudación, y en esta ocasión hay que empezar a cobrar en los negocios del recién ampliado territorio de la banda: la calle Taylor. El primer negocio no quiere pagar; Buonanotte se "despide" con un puñetazo y le salta una muela al encargado. Otro en el estómago y el tío cede y paga. En los demás negocios se viven escenas más o menos parecidas. Al fondo de la calle, el frutero (Harvey Miller) empieza a recoger la mercancía y cierra las puertas antes de que los chicos de la avenida Dropsie lleguen. Éstos intentan forzar la entrada con una navaja; se percatan de que la gente les está viendo, así que deciden regresan a casa con intención de visitar de nuevo al frutero mañana. Dejan una señal de la visita: una navaja clavada en la puerta de madera de la frutería.

Esa noche, el Labios acude a la partida del Panepinto’s. Juega, apuesta y sale comido por servido.

El miércoles por la mañana, la banda visita por sorpresa al frutero de la Calle Taylor. Buonanotte le propina dos buenos derechazos y el comerciante acaba pagando. Después salen zumbando para llegar a la cita con Steiner.

En los días previos, la banda ha reflexionado sobre los riesgos de colaborar con Steiner. Deben seguir haciéndolo, pues Don Panepinto se lo ha pedido, pero creen que deben dejar pasar un tiempo prudencial para que las cosas se calmen un poco (detención del Afortunado, acciones en la Calle Taylor…). Así pues, le dicen a Steiner que van a dejar pasar unos días antes de volver a actuar. Quedan con él el lunes de la semana que viene, 26 de febrero, para ir a esa dichosa lechería.

La noche del sábado 2 de marzo hay dos grandes acontecimientos para la banda. Por una parte, Buonanotte combate por primera vez en una de las veladas del gimnasio de Tony, ganando con contundencia a su rival. Tony le presenta a un ojeador y promotor de combates llamado Jimmy Nolan. Éste le felicita por el combate y le dice que si sigue haciendo las cosas igual de bien contará con él para el circuito del campeonato del mundo de los pesos pesados.

¿La entrada al Dropsie's?
Por otra parte, esta noche se inaugura el Dropsie’s. Los miembros de la banda han corrido la voz en el barrio y acuden unas cuantas personas. Nada del otro mundo, pero podría ser peor. Lo cierto es que los vecinos son gene humilde que no tiene mucho dinero que destinar al ocio, motivo por el que los miembros de la banda deciden promocionar su negocio más allá del barrio. Se hace una estimación del consumo de whisky en el local: 5 cajas cada fin de semana. De momento pueden contar con el alijo obtenido de los judíos (inicialmente, 24 cajas); cuando se les acabe, la familia Panepinto podrá proveerles de alcohol.

El Afortunado no está nada contento con la mordida que Malone exige a la banda (el dinero habitual más el 25% de los beneficios del Dropsie’s), así que decide contratar a un detective de otro distrito para obtener información sobre el polizonte con la que poder intimidarle. Le cobran 30$ y le prometen alguna información para la semana que viene. Mientras tanto, Malone cobra religiosamente el lunes.

Nuevo martes, nuevo día de cobro. Los chicos no tienen ningún problema para cobrar en la Avenida Dropsie, pero cuando llegan a la Calle Taylor ven que todos los comerciantes están en la calle, algo soliviantados. Al frente de ellos está Miller, el frutero. Haciedno un par de preguntas descubren dónde vive; se trata de un apartamento enfrente de la frutería. Perro Loco va allí y se encuentra a la mujer del frutero y al hijo de ambos. Apunta a la mujer de Miller y la ata a una silla. Sale de la casa llevándose una foto familiar, se reúne con los demás y les cuenta lo que ha preparado, para a continuación regresar al apartamento del frutero. Los demás chicos se acercan amistosos a Miller y le enseñan la foto que ha conseguido Perro Loco; el frutero alza preocupado la cabeza mirando hacia la ventana de su casa y allí ve a Perro Loco, asomado, con su hijo en brazos. Miller paga y los corrillos se disuelven.

En una de las casas de la familia Finnegan.
Esa misma tarde, Perro Loco, Buonanotte y Ojos Azules van a la Calle Wilson, territorio de los irlandeses. Entran al Finnegan’s, un pub donde no sirven cerveza (al menos no a ellos) con la intención de echar un ojo al tinglado de los irlandeses, de los que saben muy poco: que su zona de acción se circunscribe a esta calle y que controlan alguna casa de putas. Tras un par de preguntas, descubren que una de ellas está a la vuelta de la esquina, en el 3º 3ª del primero portal. Como no tienen ganas de echar una canita al aire, deciden pasar por el Panepinto’s para recoger al Labios. Aprovechan para invitar a algunos hombres de Panepinto a visitar el Dropsie’s; aceptan la invitación y lo pasan bien en el club de los muchachos. De hecho aseguran que volverán por allí.

A los chicos de la Avenida Dropsie se les ocurre que podrían aprovechar un día a la semana para montar timbas en su local.

El jueves Malone habla con los chicos sobre el incidente de la Calle Taylor y les dice que al parecer los ánimos se han calmado bastante y el frutero Miller está suave como un guante.Viernes noche y el Dropsie’s funciona bien. Entre los clientes hay cuatro hombres de Panepinto.

El sábado noche casi todos los miembros de la banda van al Lucciano’s. Perro Loco y Buonanotte consiguen llevar a sendas chicas a su apartamento, donde pasan un buen rato. Ojos Azules y el Afortunado hacen de anfitriones en el Dropsie’s.

El lunes los chicos se reúnen con Steiner. Deciden asaltar la lechería por la noche; allí tienen un encuentro con dos perrazos que frustra sus intenciones.

Campaña de Omertà (VI): Un mal trago

Tras cuatro años de terminar de dirigir esta minicampaña, y con motivo del regreso a la acción de los chicos de la Avenida Dropsie, retomo la narración de los dos últimos capítulos que jugamos allá por 2012. Puedes consultar todas las entradas relacionadas con esta campaña aquí.


Lunes, 18 de febrero de 1925.

Aparece una noticia en el periódico según la cual el día anterior apareció muerto un hombre que aún no ha sido identificado. No presentaba signos de violencia y lo llevaron a la morgue del Hospital de San Miguel para hacerle la autopsia. El cuerpo apareció a unas 10 manzanas de la Avda. Dropsie.

Al día siguiente, martes, Boldini hace llamar al Afortunado al Panepinto’s. Antes de salir hacia allí, habla con el resto de miembros de la banda para darles la noticia y para acordar darle algo de dinero a la señora Marconi, madre de Luca y Terremoto, a través de la sobrina de ésta, Gabriela. También hablan con Mario para que le haga algún descuento en su tienda y cosas similares.

Cuando pasa al despacho, el Afortunado ve allí a Don Panepinto, Boldini y un hombre de veintitantos años. Durante toda la conversación, el Don fuma su puro en silencio y asiente ligeramente en ocasiones. Habla Boldini:

Signore Mancini, le presento a Aldo Steiner, del Distrito Central. Se ha ofrecido a ayudarnos en il suo distrito. Por desgracia, los socios del signore Steiner han fallecido. Hai pensato que, mientras vuelve a poner en funcionamiento sus negocios, los chicos de la Avenida Dropsie podrían ayudarle en lo que necesite.

Aldo Steiner
Steiner, que habla sin atisbo de acento italiano, asiente:

Señor Mancini, es un placer conocerle. Quisiera darle las gracias, y por supuesto también al señor Panepinto y al señor Boldini, por brindarme su apoyo. Creo que dentro de muy poco podré serles de gran ayuda, pero si me necesitan para lo que sea, aquí me tienen.

Boldini explica sin entrar en mucho detalle cómo murieron los socios de Steiner ("¿Recuerda la redada del jueves?"). Tras concertar cita para dentro de dos días con los chicos de la Avenida Dropsieen el propio Panepinto’s, Steiner se despide. Boldini y Panepinto se quedan a solas con el Afortunado. Comentan la situación. Boldini no da muchos detalles, pero sí dice que a la familia Panepinto le interesa tener un contacto como él en el Distrito Central y, además, en el barrio judío. Nadie sabe de la conexión de Steiner con la familia y eso puede resultar valioso.

Ahora es cuando viene el toque de atención.

–¿Qué ocurrió el sábado por la noche en el Lucciano's? No debe volver a repetirse, ¿capici? Podéis ir allí di festa, a jugar, a beber. Tutto lo que querais. Pero no nos gustaría mucho que volvierais a formar jaleo en uno de los establecimientos de la familia. Y a ese tipo, el Labios, decidle que no se pase en una temporada; hasta que vuelva a tener la cara bene.

Cuando el Afortunado va a salir, le dice:

–Ah, lo de Steiner. No lo veas como una carga, ragazzo. Puede surgir una oportunitá de negocio. No le deis mucha información. Y cuidado en el Distrito Central, ¿ah? Moretti se mueve bastante por allí y entre otras cosas he pedido a Steiner que se encargue de sabotear alguno de sus affari. Pero no dejéis que se entusiasme: una cosa es incordiar a Moretti en sus locales y otra cosa matar a su gente. ¿Ai capito?

Al regresar al barrio, el Afortunado se entera de que Gabriela Marconi ha rechazado el dinero de la banda. De hecho, la propia señora Marconi se ha enterado y, en plena calle, les tira el dinero a la cara: “¡No queremos vuestro sucio dinero, asesinos!”.

Al día siguiente aparece un nuevo muerto en las mismas circunstancias que los anteriores. El cadáver ha sido trasladado a la morgue. El Afortunado va allí para ver el cuerpo y el encargado, el Dr. Willoughby, le enseña los dos cuerpos (el que apareció el domingo y éste del miércoles).

El jueves es un día atareado. Los chicos de la Avenida Dropsie ofrecen a la modesta banda de la calle Taylor que se unan a su organización. Milo Ricci, el cabecilla, se compromete a darles una respuesta en los próximos días; también se ofrece a conseguir a Buonanotte el puño americano que anda buscando. A continuación se dirigen al Panepinto’s, donde se han citado con Steiner. Éste les expone su plan: van a ir a destrozar uno de los negocios que paga por protección a la familia Moretti. Se trata de una zapatería del Distrito Central. Llegan al lugar en cuestión y revientan el local sin ningún contratiempo; Steiner coge el dinero de la caja. Mientras se alejan del lugar, Steiner les cita para el lunes por la mañana para ir a reventar una lechería que hay en las afueras y que también paga a Moretti por protección.

Los chicos de la Avenida Dropsie ven bien que Steiner coja el dinero de los negocios que ataquen, pero quieren su parte. Steiner les explica que necesita todo el dinero que pueda reunir para empezar a funcionar por su cuenta, así que llegan al siguiente acuerdo: los chicos de la Avenida Dropsie se quedarán con el 15% de lo que saquen en cada asalto, y además recibirán el 15% del negocio de Steiner durante los seis primeros meses desde su puesta en funcionamiento.


Cuando se separan, Perro Loco y el Labios deciden seguir a Steiner para ver si trama algo. Yendo tras el judío llegan a la zona industrial del Distrito Jurídico y ven cómo Steiner entra en un pequeño almacén que usa como escondite.

jueves, 13 de septiembre de 2012

La Puerta de Ishtar: sistema de juego

Puedes leer mis primeras impresiones sobre La Puerta de Ishtar aquí.

Antes de contaros lo que me ha parecido el sistema de juego, os recuerdo que Rodrigo, el autor de La Puerta de Ishtar, estará en las V Jornadas Ludo Ergo Sum dirigiendo varias partidas de este su juego. Concretamente, se celebrarán el sábado 22, tanto por la mañana como por la tarde, y el domingo 23 por la mañana. Más información, en proyectoludoergosum.com

Bien, el sistema de juego. La cosa es bien sencilla. Tiras unos dados, le sumas el valor de la característica adecuada y quizá un bonificador si tienes experiencia previa en lo que estás haciendo. Con el total obtenido tienes que igualar o superar la dificultad que haya establecido el director de juego. Los consabidos modificadores si recibes ayuda en tu tarea, tiradas enfrentadas... Más fácil que el mecanismo de un chupete y no especialmente novedoso, aunque no por ello menos sólido.

Me ha gustado cómo funcionan las Condiciones: Agotado, Envenenado, Aterrorizado, Herido y Enfermo. Todas tienen el mismo funcionamiento básico: si tienes una de estas condiciones marcadas en tu ficha de personaje, tendrás un modificador de -2 a tus tiradas; su tienes marcadas dos, tendrás un -3; si tienes marcadas tres o más, tendrás un -4. Sencillo y sólido.

También hay posibilidad de sacar un crítico en tu acción; es lo que se llama obtener un éxito absoluto. Si superas la dificultad establecida para tu acción por un margen de 6 o más puntos, lo has hecho especialmente bien.

El Aguante es una manera de medir cuán lejos (o cerca) estás de hincar rodilla en tierra y darte por vencido. Si llega a 0, pasas a estar Agotado. Si sigues perdiendo Aguante, pasas a estar Herido (si llegas a Aguante 0 por culpa de un ataque, estás Herido).

¡Ah! Y para situaciones desesperadas, pregúntate: ¿por qué estarías dispuesto a morir? Puedes jugártela muy en serio si crees que el riesgo merece la pena. Es algo que sólo debería usarse en situaciones desesperadas, pues te la juegas a una sola tirada. Si decides abrazar un Sacrificio Heróico, puedes estar tranquilo porque siempre lograrás imponerte en el conflicto en que te has visto involucrado, pero si fallas la tirada... la diñas. 

La madre del cordero del Motor de Emociones, que es el nombre de este sistema de juego, se desvela cuando entran en juego el Carácter, la Pasión y la Determinación; como en la vida misma. Tres conceptos fáciles de manejar pero que hacen que el sistema sea, además de flexible, potente para el objetivo que, en mi opinión, persigue (¿os he hablado de la importancia de los objetivos de los personajes en este juego?).
  • Los rasgos que conforman tu Carácter pueden ayudarte en un momento dado, o quizá te pongan las cosas más difíciles. Tú decides cuándo usarlos. Parece lógico usar un rasgo positivo, pero ¿cómo podría interesarte activar (a efectos de juego) algo que te perjudica? Es que cuando lo usas para hacerte la puñeta a ti mismo obtienes puntos de Carácter, que son los que necesitas para poner en juego tus rasgos positivos.
  • La Pasión entra en liza cuando tu personaje tiene ante sí un conflicto en el que se juega mucho. Sirve para "reventar" dados: si sacas 6, tiras de nuevo y sumas todo lo obtenido. Así es más fácil llegar hasta la dificultad impuesta para la acción.
  • Todos sabemos que hay algo en esta vida que se nos da bien, algo en lo que somos especialmente diestros, y lo sabemos. "Dioses, soy un hacha colocando bultos en el maletero; esta sombrilla entra aquí sí o sí". La Determinación representa esa seguridad en nosotros mismos.

Y como no podía ser menos en un juego de rol donde la vida vale menos que nada, también tenemos el apartado de los mamporros. Hay dos tipos de enfrentamiento: la escaramuza y las contiendas.


En las Escaramuzas te pegas con los PNJ baratos de turno y los vences sí o sí; con una simple tirada y una comparación de estadísticas enter ambos bandos se determina si el grupo de personajes salió mejor o peor parado del encuentro. Pero siempre vencerán. 

En las Contiendas la cosa se pone más seria. Aquí sí que entramos en una dinámica de juego que nos resultará más familiar: Iniciativa, valores de Ataque, Defensa y Maniobra, acciones, maniobras, estilos de combate, armas, armaduras... Como veis no se ha dejado fuera ningún aspecto relevante para el combate. Pero os garantizo que se ha hecho con extrema sencillez. Las armas nos dan unas ventajas y desventajas que se traducen en modificadores a los valores de ataque, defensa o maniobra (y alguna cosilla más); lo mismo ocurre con los estilos de combate. 

Os pongo algún ejemplo:
  • Las armas de tipo "Espada" te otorgan un +1 a tu Valor de Maniobra (VM). 
  • La maniobra "Arma y escudo" te da +2 al Valor Defensa (VD) y -1 a tu Valor Ataque (VA).
Mucha variedad de factores, pero todos ellos se calculan con gran facilidad y sólo en el momento de apuntarlo en la hoja de personaje; luego sólo tienens que mirar un número.
Por supuesto, en las contiendas también puedes hacer valer tu Pasión, tu Determinación y tu Carácter. Faltaría más.

Creo que estoy siendo un tanto desordenado en lo que os estoy contando, pero lo que me importa es transmitiros el estilo del juego, no las reglas exactas. Espero haberlo conseguido.

Quiero mencionar lo valiosos que me resultan los cuadros de texto que, a lo largo de las páginas, contienen las reglas de juego condensadas para no perder tiempo consultando modificadores o efectos (aunque, por otra parte, son bastante sencillos e intuitivos). Lo mismo vale para los diagramas (de creación del personaje, de combate...) que aparecen como ayuda para entender mejor los procesos a seguir. Muy visuales, muy apropiados para principiantes y tampoco están de más para los lentos como yo :)

Motor de Emociones es un sistema de mecánicas sencillas que cubren muchos aspectos. Sin embargo, cuenta con ciertos conceptos, como Pasión, Determinación o Carácter que lo impulsan más allá. Hay que tener muy claro que en La Puerta de Ishtar hay que usar la imaginación. Parece una perogrullada, pero aquí la cosa va en serio. Parafraseando lo que dice Rodrigo en el libro, aquí no basta decir "le pego con la espada y paro con el escudo", ni decir "me pongo en esta casilla porque así tengo ventaja". No. Aprovechaos, jugadores, porque aunque el DJ está para moderar, aquí la narración de las aventuras las hace todo el grupo de juego.

A medida que leía el sistema de juego y el de combate, en algún momento he pensado que quizá algunos de mis compañeros de partida se verían un poco bloqueados ante tanta libertad; un contrasentido recurrente. Creo que incluso a mí podría llegar a costarme entrar en esta dinámica, aunque igualmente pienso que es cuestión de ejercitar la mente. De practicar. Seguro que hay que jugar un par de partidas de La Puerta de Ishtar para sacarle todo el jugo (porque, a mi juicio, disfrutarlo se puede lograr en una sola partida). 

En este sentido, creo que a quienes llevamos lustros jugando a juegos "clásicos" de rol (más fresa que kiwi, que dirían aquellos) puede costarnos más que a un novato pillarle el puntillo a La Puerta de Ishtar. Los recién llegados al mundo del rol no tiene estereotipados los sitemas de juego, cosa que puede pasarme a mí (un rolero medio), de manera que lo que a mí me choca (aunque puedo acostumbrarme a ello) para ellos será lo más normal. Y creo que eso es bueno.

Lo dejo por esta noche, que ya está bien. Lo siguiente que me toca es el capítulo "Un día más" (recuperación, avance de personajes, cosas entre aventuras)... y después, por fin, llegaré al imperio entre los ríos.

martes, 11 de septiembre de 2012

La Puerta de Ishtar: primeras páginas

Ayer mismo descargué la versión casi definitiva de La Puerta de Ishtar, el juego de rol escrito por Rodrigo García Carmona y ambientado en el imperio de Akkad, que nos recordará enormemente a las civilizaciones de la Edad del Bronce en Oriente Medio (babilonios, sumerios). Hasta ahora llevo leídas la introducción y la creación de personajes.

Lo primero que quiero destacar es que La Puerta de Ishtar está escrito con un estilo que me parece impecable y muy agradable de leer. Ah, de las más de 20 páginas que llevo leídas, ni una errata; sólo una confusión en el género de una palabra en una situación un tanto rebuscada. En este sentido, inmejorable primera impresión.


Lo segundo, remarcar el hecho de que una de las intenciones de Rodrigo sea enseñar algo de historia a los jugadores de La Puerta de Ishtar. Reconozco que no tengo ni idea de Babilonia, Sumeria ni nada por el estilo (de hecho, ¿no estaré metiendo la pata al decir que la ambientación recuerda a estas antiguas civilizaciones?), y espero aprender muchas cosas con este juego. Aunque hay algo que me "preocupa": ¿cómo diferenciar qué parte de la ambientación es histórica y cual fantástica? Sí, vale, ya sé que nunca existieron los Wardu (esclavos creados mágicamente por los brujos y cuya cabeza y patas inferiores son de toro).

La ambientación, habiendo leído tan poco, me parece interesante, sólida y proclive a las aventuras. Es lo que buscamos, ¿no? Además, el texto la va presentando poco a poco, con lo que resulta más fácil ir entrando en harina. Respecto a la creación de personajes, me ha parecido sencilla y original. En varios momentos durante el proceso, cada uno de los jugadores tiene que dar ciertos giros a su trayectoria vital. Es en dichos giros cuando los demás personajes (primero el que llevará el jugador sentado a tu izquierda, luego el de tu derecha) juegan papeles destacados en la vida pasada del personaje, con lo que los grupos empiezan a jugar con relaciones entre ellos.

Sin haber leído el sistema de juego, poco puedo decir de otros conceptos del juego como los objetivos (a corto y largo plazo), la pasión y la determinacion, salvo que el nombre con que se ha bautizado el corpus de reglas (Motor de Emociones) parece bastante apropiado. Veremos cómo se desarrolla la cosa.

Por cierto, echando un vistazo al índice, veo que hay más de 100 páginas de ambientación. Ahí es nada.

Resumiendo, que la cosa promete bastante. Tenía intención de seguir leyendo, pero reconozco que cada vez lo hago con mayor interés.

Enhorabuena, Rodrigo.

lunes, 10 de septiembre de 2012

Campaña de Omertà (V): El cofre del tesoro

Puedes consultar todas las entradas relacionadas con esta campaña pulsando aquí.

Adelanto que las Jornadas Ludo Ergo Sum están al caer, con lo que quizá tarde algo en publicar la siguiente entrada de esta campaña. 

Sin más preámbulos, al lío con la segunda aventura.
 
Viernes, 15 de febrero de 1925.

Vincenzo el Afortunado se dirige a desayunar al bar de Ojos Azules cuando le aborda Joe, el dueño del taller. Al parecer Michele Amalfi, un oficinista que vive en el barrio, le debe 75$ de una reparación que hizo en su coche. Si no cobra esa deuda no podrá pagar el martes a la banda, como viene siendo habitual. Vincenzo toma nota y cuando se despide Joe le dice que alguien de aspecto serio está preguntando por la banda.

En el bar se reúnen todos, excepto Andrew el Dandy, que está trabajando en el muelle. Bounanotte llega poco después, tras ir y volver corriendo del Oak Park. Un tipo de aspecto serio entra en el bar. Lo reconocen con facilidad: se trata de Piero, uno de los hombres de Panepinto. Se acerca a su mesa y les dice que el jefe quiere verles. Allá van el Afortunado, el Labios y Perro Loco.

Boldini se entrevista en la trastienda del Panepinto's Bar con el Afortunado y le enseña la notica del periódico: parece que hay perdido por ahí un alijo de licor que ya no tiene dueño. Si la banda lo encuentra, podría ser una manera económica y rápida de inaugurar su propio negocio. Mientras Vincenzo habla con Boldini, el Labios habla con Piero y se entera de cuándo se montan las partidas de poker en la trastienda.

De vuelta al barrio, la señora Marconi, madre de Luca (cumpliendo cadena perpetua) y de Franky (enterrado por sus amigos en una cuneta), increpa a la banda en mitad de la calle. Les grita: quiere saber dónde está Franky. Llega a llamarles asesinos. Mario aparece y procura tranquilizar a la mujer; invita a entrar a Vincenzo a la tienda y allí le dice que tenga cuidad, que no se mezcle con familias mafiosas y que piensen en sus madres; pueden permanecer en el barrio y estar a salvo: no hace falta que se busquen la vida (y los problemas) más allá de la Avda. Dropsie.

La banda se reúne en el bar de Ojos Azules y ponen sobre la mesa la información. Perro Loco ha leído en uno de los periódicos de la ciudad la noticia de la redada y la insinuación de que la acción ocurrió extremadamente cerca de la Cervecería Moretti. Se reparten las tareas: Perro Loco y el Labios irán a echar un vistazo a la zona industrial del distrito jurídico, mientras que el Afortunado, Buonanotte y el Dandy visitarán a Michele Amalfi para que pague lo que debe a Joe. Tras un breve forcejeo y un portazo que rompe la nariz a Amalfi, éste se compromete a pagar la deuda que tiene con Joe. Como garantía, el Afortunado se lleva las llaves de su coche.

El Labios y Perro Loco deciden ir en taxi hasta el distrito jurídico. Cuando van a coger uno, una pareja joven se lo roba en sus narices. En un momento de tensión, el joven enseña una placa de policía y logra acobardar a nuestros amigos. Sin embargo, el Labios memoriza el número de placa para ajustar cuentas con él cuando se presente la ocasión.

Tras el viaje en taxi, en el que no pueden faltar los chismorreos, apalabran con el chofer que vuelva a recogerlos en un par de horas. En ese tiempo deberán echan un vistazo por los aledaños de la Cervecería Moretti.

En realidad, el Labios se esconde por allí, en una zona de sombra y cruza los dedos para que el coche de policía que aminora la marcha no se pare para identificarle; parece tener suerte). Mientras, Perro Loco consigue encontrar charcos de sangre seca que inmediatamente asocia con el tiroteo de la redada. Tras abrir con las ganzúas la puerta de uno de los locales, encuentra en su interior unas 20 cajas que en su interior tienen botellas de whisky. Se reúne con el Labios, le cuenta lo que ha encontrado y regresa en taxi al barrio para informar a los demás mientras el Labios se queda allí.

La banda se organiza rápidamente. Todos los hombres se movilizan y piden prestada la furgoneta a Guido, un repartidor de periódicos que vive en el barrio. Dos coches (el que la banda robó a los Moretti y el que Amalfi dejó como garantía de su deuda) y la furgoneta se dirigen llenos de gente a eso de la 1 de la noche hacia el distrito jurídico. Recogen al Labios, que está tiritando de frío, y cargan la furgoneta con las cajas de whisky (que al final son 24). La tarea está terminada en 10 minutos. Cuando la caravana se aleja, un par de miembros de la banda echan un vistazo a las ventanas de la Cervecería Moretti y creen ver allí una silueta de hombre que, si realmente es una persona, es muy probable que haya visto toda la operación.

Al día siguiente la banda limpia y vacía el almacén del bar de Ojos Azules, que es donde guardan el licor. Reciben la visita del agente Mallone, que deposita sonriente un vaso vacío en la mesa pidiendo su parte del negocio

Va a ser complicado montar todo el negocio en la trastienda, por lo que buscan alguien que les eche una mano para almacenar las cajas. Acuden en primer lugar a ver a Tony, pues saben que algún tejemaneje se trae con los Panepinto. Tony se ofende con la propuesta y se cierra en banda. En privado, le dice a Buonanotte que más le vale tener cuidado con lo que hace o le dará una patada en el culo.

El problema del almacenamiento resulta ser más serio de lo que parece. Tienen suerte, no obstante, ya que hacen algunas preguntas y descubren que el local que está justo detrás del bar de Ojos Azules está disponible y deciden alquilarlo (por un precio irrisorio, todo hay que decirlo) para montar allí el negocio.

El Afortunado va a ver a Boldini para comentarle cómo ha ido la cosa. El mafioso toma nota del momento en que podrá empezar a cobrar su comisión del negocio de la banda.

Para celebrar que les ha cambiado la suerte, los personajes deciden visitar el Lucciano's, un club de mala fama que está en el distrito portuario. Todos toman alcohol y ligotean, excepto el Labios, que consigue que le permitan pasar a la sala de juego, que está detrás del escenario. Gana unas cuantas manos y sale contento con un buen fajo de billetes en el bolsillo. Ahora lo que falta es ligarse a alguna flapper... Se sienta en una mesa donde hay una joven sola; no parece interesarse mucho en el Labios. El acompañante de la chica aparece y él y el Labios acaban a puñetazos. La gente se aparta y unos matones aparecen de distintas partes del local y sacan a los dos gallitos al callejón, donde les dan unos cuantos sopapos.

El Dandy baila con una chica guapa, el Afortunado se deja embaucar por una profesional y Buonanotte y Perro Loco charlan animadamente con una pareja de jovencitas cuando la pelea se desencadena. Al ver que se llevan a su amigo, se disculpan y salen con calma por la puerta principal, desde donde corren al callejón. El labios se ha llevado unos buenos puñetazos; el otro gallito está allí tirado. Las buenas palabras hacen que los matones dejen la paliza, no sin antes advertir a ambos tipos problemáticos que su cara no es bienvenida allí y que la próxima la cosa no será tan amable.

Vincenzo acaba pagando 5 $ y duerme en caliente. Buonanotte deja al Labios (que también está caliente) en su casa y va para la suya, donde le espera Perro Loco (comparten piso) con las dos jovencitas. Éstas piden algo de beber... y Perro Loco tiene que despertar a Ojos Azules para que le deje las llaves del almacén.

Tras una noche en la que todos han triunfado, cada uno a su manera, amanece el domingo. Se reúnen en el Ojos Azules (el Labios no: está descansando en casa) para tomar un café y asisten juntos a misa de 11:00.