viernes, 4 de noviembre de 2011

Correrías entre manos

Aunque no publique por aquí con la asiduidad que me gustaría, mis correrías lúdicas no paran. De hecho, han aumentado:

Voy a dedicar las tardes de los martes a juegos de tablero en la línea del Combat Commander y Twilight Struggle. Para ello cuento con un puñado de aficionados a este tipo de juegos.

Los miércoles están destinados a los ataques de temeridad: elaboración de una ambientación y un sistema propio para un juego de rol junto con varios socios de Ars Ludica. La cosa acaba de empezar a andar, así que poco puedo decir por ahora salvo que probablemente será una ambientación de baja fantasía con mucho sabor a siglo XVI y XVII (época de grandes descubrimientos y gestas personales).

Los miércoles que no destinemos a ese proyecto los dedicaremos a la elaboración de un sistema de "conflictos sociales" para un afamado juego de rol.

En cuanto a los jueves, entre Kurnous y yo estamos fabricando una versión gigante y en 3D de un juego de mesa no muy conocido. Podréis verlo en las LES 2012 y quizá en algún evento previo, si surge la oportunidad y lo tenemos acabado.

Por supuesto, los fines de semana siguen destinados principalmente al rol. Telmo va a dirigirnos una campaña de D&D 3.5 ambientada en Reinos Olvidados (en la ciudad de Argluna, más concretamente). Realmente será una serie de campañas en las que los hechos de los PJs tendrán efectos persistentes en el mundo. Tiene muy buena pinta.

También hemos probado el Haunted House, que nos ha dejado muy buenas sensaciones. Mi intención es publicar por aquí la primera aventura, que dirigí en la Noche de Difuntos. Estoy a ver si Astabel, de Modulorama, se encarga de la maquetación (¿le convenceré?). Es un artista del diseño y sería un placer ver la aventura, titulada "Abandonada", en una de sus maquetas.

Y no puedo olvidarme de El Sol de Hielo, la campaña de Sagittarius que Klapton nos va a dirigir y de la que ya hemos jugado un entretenido preludio. A ver si el hombre se libera un poco y saca tiempo para ponernos a la tarea.

¡Ah! Y Astabel, de nuevo, nos va a dirigir Armas, naves y... Traiciones, la campaña de StarWars que va a publicar en Modulorama. Jugar una campaña con él como DJ siempre es una estupenda experiencia y estoy deseando empezar.

Por último, también tengo entre manos un proyecto de traducción que ojalá salga adelante. En cuanto sepa algo no dudéis: lo anunciaré por aquí.


Saludetes y que ustedes lo jueguen bien.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Con qué llenar la cantimplora

En los últimos días se viene comentando en la blogosfera la idea de fundar una asociación cuya principal finalidad sería la difusión de los juegos de rol y el consiguiente crecimiento del colectivo de roleros. Podéis leer al respecto en Veinticinco Horas al Día, el blog de Pedro J. Ramos, que lanzó la idea y más tarde la amplió. JMPR también se mojó en Outcasted Project, haciendo un repaso a los pasos legales a seguir para legalizar una asociación nacional.

Lo que comenta Pedro J. me parece interesante. Sobre todo lo de que anteponer los fines a los medios (con permiso de Maquiavelo). En este sentido, me gustaría lanzar una pregunta al aire: para hacer todas las interesantes cosas que se proponen, ¿es necesario fundar una asociación?

Como los bebés, creo que primero deberían darse los primeros pasos, ver si hay gente que, además de estar interesada, colabora realmente. Si se forma un núcleo estable en el tiempo de gente comprometida que curre en el proyecto, entonces creo que sería el momento para fundar la asociación. Por varios motivos.

Tened en cuenta que el proceso de legalización asociativa conlleva unos gastos (en Madrid fácil te puedes plantar en 100 euros, entre unas cosas y otras) y una labor de mantenimiento (actas, contabilidad, burocracia...) que necesita de unas cuatro o cinco personas dispuestas a pringarse también con esto.

Aparte del esfuerzo económico, hay que tener en cuenta el desgaste que puede producir el enfrentarse a la redacción de los estatutos. Pese a la existencia de modelos, habrá que discutir para sobre el contenido de los mismos. Si todos los interesados vivieran en un mismo ámbito geográfico, la cosa sería relativamente sencilla; pero si hay gente de diversos lugares de España, el proceso de redacción del texto definitivo puede llevar semanas, si no meses.

Por otra parte, cuando ya estén los estatutos, el acta fundacional, el pago de las tasas... hay que esperar a que la Administración comunique su decisión sobre la legalidad o no de los estatutos. Cuando fundamos Ars Ludica esto tardó un año. Luego vendrían las guerras de conseguir un CIF para la asociación; comprar los libros (actas, socios y cuentas) o, en su defecto, hacer todo el trámite para que concedan una firma digital a la asociación con la que marcar los libros electrónicos; y pagar las tasas del Registro Mercantil para que te den cita y lleves los libros a sellar. Creo recordar que en la Comunidad de Madrid el proceso es más o menos éste.

Ah, y no nos olvidemos que la asociación debe contar al menos con Presidente, Vicepresidente, Secretario y Tesorero. Quieras o no, quienes ostenten estos cargos deberán pringar bastante más que los demás en el trabajo ingrato de mantenimiento de la asociación; un trabajo que puede ser cualquier cosa menos friki. Me refiero a papeleos que hay que redactar, firmar y presentar. Sobre todo en estos cuatro cargos hace falta gente comprimetida, altruista y con ganas de remangarse la camisa hasta los codos para trabajar.

Por eso, y resumiendo, primero me centaría en echar a andar el grupo humano y cuando se vea que la gente mantiene las ganas iniciales, sólo entonces, iniciaría los trámites de legalización de la asociación. Por usar una metáfora, antes de comprar una cantimplora deberíamos saber si encontraremos agua con que llenarla.

Por favor, no penséis que intento desanimaros, o que opino que las ideas que están surgiendo sean malas. Simplemente digo que habria que dar algunos pasos consistentes antes de meterse en el considerable embrollo de fundar una asociación.

Salud.

viernes, 30 de septiembre de 2011

Ludo Ergo Sum: podrían ser mejores

Hace menos de una semana que se celebró la cuarta edición de las Jornadas Lúdicas Solidarias Ludo Ergo Sum (para los amigos, las LES). En dos días y medio se desarrolló un evento que un equipo de diez personas, entre las que me encuentro, venía preparando desde principios de año. Unos ocho meses de trabajo que tenían que dar su fruto en un fin de semana.

Por suerte, las opiniones que desde la organización estamos encontrando en Internet son buenas, y aprovecho también para agradeceros a todos que en vuestros blogs y webs hayáis contado vuestras experiencias en las LES. La gente se lo pasa bien y la ONG Por Un Pasito Más recauda un dinero que se invierte en la formación académica de chavales de la República de El Salvador. Esos son nuestros dos objetivos primordiales (el tercero sería la difusión de nuestro hobby). Pero no podemos dormirnos en los laureles, y si queremos que las Jornadas sean mejores cada año, tenemos que escuchar las críticas constructivas que los visitantes nos ofrecen. Paso a comentar algunas de las cosas que hasta ahora han surgido (me centro sobre todo en lo comentado por Bester en su blog Brainstormer, más que nada por lo exhaustivo de su análisis; muchas gracias, Bester). Por cierto, lo que sigue son opiniones personales; nunca las de la organización.

Uno de los aspectos que debemos mejorar, sin duda, es la información presente en nuestra web. Es cierto que deberíamos comentar con más detalle el funcionamiento del mercadillo, la subasta y la inscripción. Desde la organización somos conscientes y hemos de trabajar este aspecto. De la misma manera, también debemos ofrecer una información más exhaustiva sobre las actividades en concreto que van a realizarse. No obstante, esto último no siempre nos resulta posible, ya que para las editoriales, tiendas y personas que van a celebrar alguna partida no siempre es posible concretar sus colaboraciones con meses de antelación. Si os dais cuenta, en otras secciones de las Jornadas, como la de miniaturas, tenemos esa información con más antelación y detalle, porque no es lo mismo anticipar la normativa de un torneo que el título y argumento de la partida de rol que alguien dirigirá el sábado por la mañana. Pero vamos, que es algo que debemos procurar optimizar. De hecho, hará como cosa de mes y medio se nos ocurrió una idea para contar con más información concreta y algo más temprana que podamos ofreceros en la web. Para la próxima edición la pondremos en marcha, a ver qué tal.

Bester propone ofertar "
partidas de iniciación bien señalizadas y anunciadas
". Es buena idea. Hay gente que va a las Jornadas a jugar a juegos de mesa, por ejemplo, y que pese a conocer el rol nunca han jugado, así que no es descabellado pensar que esta iniciativa podría sembrar la semillita rolera entre algunos de los visitantes. Pero nos encontramos con un serio obstáculo: no disponemos de los medios humanos suficientes para llevarlo a cabo. De entre todas las partidas dirigidas por camisetas naranjas, sólo una de ellas se celebró porque al master le apetecía dirigir una partida en las Jornadas. El resto eran partidas que formaban parte de la estructura del Premio Ludo Ergo Sum al Mejor Juego de Rol. Os lo explico. Antes de la publicación del fallo del jurado, se ofertó al menos una partida de cada juego candidato (1808, de Sombra; Aquelarre, de Nosolorol; Aventuras en la Marca del Este, de Holocubierta; Cthulhutech, de Edge; y Leyenda de los Cinco Anillos, de Edge). Tras el anuncio del ganador, que tuvo lugar el sábado a mediodía (ganó Aquelarre, para los despistados, jeje), se celebró una partida de dicho juego en cada uno de los turnos que quedaban para el final de las LES. Es decir, que entre unas cosas y otras "debíamos" ofrecer un total de ocho partidas de rol. Por suerte, los chicos de Holocubierta ofrecieron partidas de La Marca, con lo que sólo tuvimos que encargarnos de siete partidas. Teniendo en cuenta que este año éramos unos diez camisetas naranjas menos, os aseguro que destinar recursos humanos a dirigir partidas es jodidillo (quien está dirigiendo no está haciendo otras muchas cosas que hay que hacer, y eso durante las cuatro horas que puede durar una partida).

Si tuviéramos voluntarios para dirigir partidas única y exclusivamente concebidas para enseñar a un absoluto profano en el rol, la cosa cambiaría. En varios turnos hubo mesas que podrían haberse empleado para esto. Así que nada, hago un llamamiento a todos lo roleros que quieran impulsar su propia afición: si contactáis con nosotros, estaremos encantados de poner carteles anunciando partidas de iniciación para quien quiera lanzarse a la piscina. Va en serio. Soy el primer interesado en que el rol tenga un papel cada vez más importante en las LES, y os prometo que me encantará poder ofertar este tipo de partidas.

 

Los voluntarios. Esas personas, con camiseta naranja o no, que nos mandan correos llenos de ilusión proponiéndonos actividades. Os lo digo sin rodeos: sin voluntarios, las LES no serían posibles. Gente que va a trabajar durante el fin de semana (sí, trabajar, y muy duro) con una única retribución a cambio: el puro y simple placer de hacerlo. La satisfacción personal. Eso es algo intrínseco a la naturaleza solidaria de las Jornadas: esto lo hacemos gratis, lo hacemos para ayudar a quienes lo necesitan y todas las colaboraciones deben ser obligatoriamente desinteresadas.

Otro de los pilares fundamentales de las Ludo Ergo Sum son los patrocinadores. Sin ellos, la viabilidad económica del proyecto sería nula, y perderíamos varios torneos y prácticamente todos los premios. Sin ellos, igual que ocurre con los voluntarios, no habría Jornadas. Así de fácil. Contactamos con un montón de gente, y de esa lista se caen varios nombres cuando se empieza a preparar una nueva edición. Aún así, hemos mantenido una media de unos 25 patrocinadores cada año. Entre ellos, y dentro del ámbito rolero, faltan algunos nombres. Nosotros hemos contactado con todas las editoriales del sector y con un buen número de autoeditores y creadores independientes. Algunos querían venir pero no les resulta viable. Quienes deciden apoyar las LES, lo hacen como mejor les parece. Unos quieren stand, otros traen partidas, otros nos mandan patrocinio en material... Por supuesto, a mí me gustaría mucho que las editoriales enviaran gente para dirigir sus juegos, ya que eso sería diversificar la oferta rolera de las LES, pero de nuevo no está en nuestra mano.

En cuanto a las partidas que un patrocinador prepara para el evento, ahí los organizadores no podemos entrar. Encima que nos traen actividades, no vamos a exigirles de qué tienen que ser las partidas. Quizá serían los propios aficionados quienes deberían pedir a las editoriales que ofrezcan partidas con un patrón (si es que existe) distinto al habitual.


De nuevo, hago un llamamiento a los roleros que leen esto: nuestros medios están a vuestra disposición si queréis dirigir una partida. No nos importa lo "indy" que sea el sistema. Como si quieres dirigir una partida usando tu propio reglamento. ¿Quieres venir? Estaremos encantados de ponerte una mesa. Eso sí: como decía antes, éstas son unas jornadas solidarias y tú serás voluntario. Aprovecho para agradecer su ofrecimiento a todos los roleros que trajeron sus libros debajo del brazo para dirigir una partida de manera totalmente desinteresada. No las voy a enumerar porque no quiero dejarme a nadie, pero hubo varias; entre ellas, también de la Pathfinder Society.

Hace Bester un apunte importante: "no estaría mal aunar esfuerzos". Es una de las cosas que, personalmente, me gustaría potenciar. Por suerte, las LES se han convertido en punto de encuentro para distintos grupos de aficionados, blogueros, etc. Eso es una buena baza que debemos jugar. Otra que acaba de nacer, y que queremos consolidar poco a poco, es la entrega, que ya mencioné antes, del Premio Ludo Ergo Sum al Mejor Juego de Rol del Año. Ofrecemos partidas de los que para el jurado son los cinco mejores juegos del año (luego hablaré sobre esto), de manera que los visitantes puedan conocerlos de primera mano. Contactamos con autoeditores y creo firmemente que las LES son una de las jornadas a nivel nacional que más partidas independientes ofrecen a los visitantes. Como veréis, en la sección de rol de las Jornadas los esfuerzos están enfocados no ya en ofrecer partidas y punto, sino en tocar todos los palos que nos sea posible. Una vez más, si alguien quiere arrimar el hombro con esta tarea, será bienvenido entre nuestras filas. Muchos granitos de arena... Ya sabéis.

Quiero hacer una aclaración respecto al Premio LES. A la hora de redactar la normativa, nos encontramos con un problema de fechas. Os hago las cuentas de adelante hacia atrás, que creo que será más fácil de explicar.

Queríamos entregar el Premio fuera durante las Jornadas. Eso significa que debíamos avisar al editor del juego ganador con al menos un mes de antelación (y es poco) para que pudiera organizar su asistencia a la ceremonia. Ya nos vamos a finales de agosto. Como queríamos que los aficionados pudieran participar al menos en parte en la elección del ganador, estipulamos un mes para poder participar en la votación que publicamos en Facebook. Así que durante todo el mes de agosto los aficionados pudieron votar. Estamos a 31 de julio. Claro, no podemos cerrar la fecha ese mismo día, ya que el día siguiente teníamos que publicar la lista de candidatos: ¿os imagináis que publicaran un libro el 28 de julio? Necesitábamos un margen de seguridad de un par de meses. Así, decidimos que los juegos que evaluaríamos serían aquellos publicados hasta el 31 de mayo. Por pura lógica, el plazo empieza el 1 de junio del año anterior (para cubrir doce meses completos). Uf, vaya lío.

El caso, que cuando entregamos el Premio Ludo Ergo Sum al Mejor Juego de Rol 2011, lo hicimos tras evaluar todos los básicos publicados entre el 1 de junio de 2010 y  el 31 de mayo de 2011. Decimos que es el premio de 2011 porque es el año en que se entrega. De esta manera, cuando el año que viene entreguemos el Premio LES al Mejor Juego de Rol 2012, lo habremos hecho tras evaluar los juegos publicados desde el 1 de junio de 2011 hasta el 31 de mayo de 2012. Quiere esto decir que no se quedarán títulos sin evaluar.

Ah, la dichosa megafonía. El año pasado, recordarán quienes asistieron que el rol estaba nada más entrar en el pabellón, justo enfrente del altavoz. El peor sitio. Por eso, para 2011 decidimos cuidar dentro de lo posible (estamos hablando de unas jornadas, no del salón de nuestra casa) la comodidad de los jugadores. Así que ubicamos la zona de rol al fondo del pabellón, lo más alejado posible de la megafonía. Dado que la mayoría de mensajes que se daban no tenían que ver con el rol, yo creo que es mejor dejarlo como está. Pero no sé, ¿qué opináis vosotros?

Bueno, si habéis llegado leyendo hasta aquí, sólo puedo deciros que sois unos valientes, jeje. En lo que a rol se refiere, en serio os digo que cualquier propuesta que nos hagáis será estudiada. Y si lo que queréis es venir a dirigir una partida de iniciación, o de lo que os apetezca, contactad con nosotros y os aseguro que si está en nuestra mano, estaremos encantados de dejaros una mesa. Me encantaría que las LES sirvieran para fortalecer el estado de la afición. Es uno de mis principales objetivos y agradeceré enormemente toda la ayuda que ofrezcáis.

Termino con unas cifras:

Número de asistentes: 787 (en 2010 fueron 815 personas; 28 más).
Recaudación de la ONG: 1.500 euros (cifra provisional; en 2010 fueron 1.123 euros).

Partidas de rol:

Viernes tarde: se jugaron tres partidas.
Sábado mañana: se ofertaron 11 partidas, se jugaron 10.
Sabado tarde: se ofertaron 12 partidas, se jugaron 11
Domingo mañana: se ofertaron cinco partidas, se jugaron 5.

Ojo a los datos del sábado. Tened en cuenta que teníamos 10 mesas destinadas a la zona de rol. Como veréis, en los turnos del sábado hay más de 10 partidas ofertadas, con lo que alguna de ellas tuvo que jugarse en mesas fuera de la zona de rol. Grata sorpresa, ¿verdad? Para que luego digan que el rol está muerto.

Saludete.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Modulorama

Bueno, pues seguimos por aquí, aunque parezca mentira. Ando con diversos problemas que no me dejan atender este blog como es debido, pero creo que es importante para el mundillo señalar que ha nacido un nuevo blog. Se trata de Modulorama y Astabel es quien firma las entradas. Un aficionado con más de veinte años de experiencia a sus espaldas y que, sin duda, es el mejor director de juego que he tenido.

En Modularma, Astabel nos ofrecerá ayudas de juego, módulos y suplementos de factura propia y con una impresionante calidad gráfica. Quienes compartimos rol con él podríamos decir que nos tiene acostumbrados ya, pero el jodío aparece con cosas cada vez más chulas. 

Os recomiendo que le déis una oportunidad. Os aseguro que valdrá la pena.

La dirección de Modulorama: http://modulorama.blogspot.com/

jueves, 24 de marzo de 2011

Las tiradas ocultas


Hace muchos años, en algún sitio, leí una idea que ponía en práctica un master de esos de colmillo retorcido. La idea consistía en que cuando llegaba el momento de hacer una tirada de Psicología (o Averiguar intenciones, o Evaluar sinceridad...), preguntaba al jugador por el valor que tenía su personaje en dicha habilidad y era el propio master quien realizaba esa tirada tras la pantalla para, a continuación, narrar lo que correspondiera.
Yo no usaba la técnica porque, iluso de mí, confiaba en las capacidades interpretativas de mis jugadores. Hasta que un día uno de ellos, en el transcurso de una partida, me pidió hacer una tirada de Psicología para saber si cierto PNJ les estaba mintiendo. El jugador falló la tirada, con lo que le dije:

- Bueno, pues parece que no percibes mentiras en sus palabras, parece que lo que os está contando es coherente - Ahora la pelota estaba en su tejado. El jugador me miró, se mesó la perilla, e interpretando a ese personaje que se había tragado la trola, dijo:
- Hm, va a ser verdad lo que nos está diciendo- aquí fue cuando empezó a sonreir-. Sin embargo este tipo no me da buena espina, no me fío de él.

Historia verídica. Este jugador no supo distinguir entre lo que sabe o piensa él y lo que sabe o piensa su personaje. Desde entonces decidí que cada vez que uno de mis jugadores quisiera averiguar si su interlocutor (siempre PNJ) le estaba engañando, la tirada de Psicología la haría yo detrás de la pantalla. De esta manera hacemos más fácil a los jugadores su interpretación al tiempo que, en mi opinión, les seguimos dejando con la duda en el cuerpo. Exactamente igual que cuando en nuestra vida intentamos vislumbrar si alguien nos está diciendo la verdad o trata de engañarnos de alguna manera.

Si lo pensamos, sería posible extrapolar esta técnica de la tirada oculta a todos aquellos chequeos que fueran susceptibles de fallarse sin que el personaje (o el jugador que lo interpreta) supiera inmediatamente si ha fallado o no. Por ejemplo, no tendría sentido hacer una tirada oculta para intentar trepar un árbol o saltar de una azotea a otra; pero sí que podría tenerlo el tirar tras la pantalla cuando estamos preparando una poción, o cuando escribimos una carta en otro idioma. No sabríamos si hemos tenido éxito en nuestras tiradas hasta que nos bebiéramos el contenido de la redoma o hasta que nuestro interlocutor respondiera a nuestra carta.

Las tiradas ocultas son una herramienta completamente válida. Hay que tener cuidado para que los jugadores no sientan que el master lo hace todo y ellos nada. Más aún: es una técnica que debe emplearse con tacto para que tenga efecto. No debe abusarse de ella, sino utilizarla cuando más efectista pueda resultar.


Por otra parte, otra de las ventajas de las tiradas ocultas deviene de la famosa frase de Papá Gygax: "Los dados sólo sirven para hacer ruido detrás de la pantalla". Exacto. No estoy hablando de engañar a los jugadores (lo único que eso podría generar es frustración y, a la larga, desencanto con el juego), sino de que lo que les cuentes tras la tirada de dados enriquezca la aventura, o haga que ésta avance, o ayude a dotar a un PNJ de mayor personalidad, o para introducir elementos en la trama... Eres el master. Eres el que dirige esta peli, y nadie mejor que tú sabe qué es lo que más beneficiará a la aventura.


Saludetes.

jueves, 17 de marzo de 2011

Escritura de aventuras 101: The Wire (II)

Bueno, retomamos este caso práctico tras haber encontrado (creo) la respuesta que me faltaba para Las Cinco Preguntas de la primera entrega: ya sé cuál será el Factor Omar.

La mierda siempre resbala para abajo. Bueno, los problemas también pueden llegar a los gangstas encarnados en una guerra que no es la suya, pero a la que se ven arrastrados. Una de las grandes redes de narcotraficantes que les surten entra en guerra con una organización rival. Los gangstas locales se ven obligados a devolver ciertos favores y por eso se pringan en la mierda; o quizá es que a cambio de ciertas acciones violentas sus suministradores les perdonen alguna deuda. De esta manera, tenemos conflicto para los gangstas y también se nos abren muchas posibilidades para introducir tramas secundarias en la temporada. Unas tramas de las que podemos disponer como mejor nos venga: si vemos que los gangstas tienen bastante de lo que ocuparse con los polis o con las aventuras que generen los propios PJs, podemos finiquitar la guerra en las altas esferas; si vemos que se aburren, podemos potenciar este conflicto.

Hay otra posibilidad para el Factor Omar, aunque está bastante relacionada con la primera. La, ejem, inspiración me vino ayer, viendo un capítulo de la segunda temporada de The Wire, así que si continúas leyendo a lo mejor te reviento alguna cosilla. O sea, que cuidado que viene algún pequeño spoiler.

Las cosas en el bando de los gangstas pueden ponerse feas por cierto problema con el suministro de mercancía. Puede deberse a múltiples factores: que el contacto entre banda y traficantes haya acabado entre rejas, que la DEA haya sido más efectiva de lo habitual y haya pillado un alijo en el puerto, que los estibadores estén con la mosca tras la oreja y cierren el grifo temporalmente... El caso, que no hay mierda para vender. Si eres el jefazo de una organización de camellos y no tienes droga para tu clientela, tienes un problema. Un problema muy serio.

Acabado el spolier, pues nada, ya puedo seguir con la escritura del caso práctico. Eso será en otra entrada del blog. Por cierto, le he cambiado la cabecera (la inspiración vino de la mano de JMPR) y puse imágenes en el primer post de este experimento, que cuesta digerir un tocho de ese calibre sin algo que te distraiga la vista.

Disfruten.

martes, 15 de marzo de 2011

Escritura de aventuras 101: The Wire (I)

El mes pasado se falló el Primer Premio del Concurso Dracotienda en Encuentros Aleatorios. El agraciado fue un artículo firmado por JMPR de Outcasted y que consiste en una guía básica para escribir aventuras. Una guía que no tiene ningún desperdicio para quienes empiezan en esto o para quienes no acostumbran a escribir ni a seguir un método cuando lo hacen, lo cual complica mucho la tarea. A mí me pasa esto, y muchas ideas de aventura que tenían buena pinta se me quedaron en el tintero porque no supe cómo hincarles el diente, cómo darle forma a aquel batiburrillo. Así que en esta ocasión voy a seguir el artículo de JMPR para ver si no me pasa lo mismo y puedo aprovechar una idea interesante. Así pondré en orden las notas que estoy tomando y, de paso, puede que ayuden a alguien en algún modo. Por cierto, ya está disponible la segunda entrega de esta serie de artículos escritos por JMPR: Escritura de aventuras avanzada.

Hace no mucho he descubierto The Wire, una serie de la HBO que hace un retrato crítico de la sociedad del Baltimore de hoy en día a través de las aventuras de un grupo de policías que persiguen a los malos. ¿Quiénes son los malos en un mundo donde no hay buenos ni malos? Según la temporada. En la primera son los gangstas del distrito oeste, en la segunda el sindicato de estibadores del puerto... Bueno, esta entrada no va sobre The Wire, así que os dejo este enlace para que leáis más sobre el tema. Si hay algún aspecto de la serie que merezca ser explicado durante el desarrollo de este experimento, os lo comento con más detalle. Por cierto, si hay algún spoiler será en casos muy puntuales y estará convenientemente avisado. Así que a leer sin miedo.


1. Primeras ideas. Concepto.
La vida es una escala de grises. Los polis no siempre son buenos; los gangstas no siempre son asesinos sin remordimientos de conciencia. Las buenas historias no tienen por qué dejarnos buen sabor de boca, pero éste es el juego que nos ha tocado jugar. Cada uno en su bando. Así que hagámoslo lo mejor que podamos mientras procuramos mantenernos a flote entre tanta mierda.
¿Qué quiero que haya en mi historia? Aquí va la tormenta de ideas que recomienda JMPR. Quiero que haya polis buenos y humanos. Jefes de Policía tocapelotas. Leguleyos que velan por sus propios intereses. Soplones. Polis amigos de los jefes tocapelotas. Polis infiltrados. Polis ineptos. Escuchas. Drogas. Yonquis. Casas baratas. Polis heridos. Ajustes de cuentas. El abogado de los malos. Testigos comprados. Testigos asesinados. Pasta. Drogas. Chicas. Luchas entre bandas. Violencia. Polis que dudan. Gangastas que dudan. Droga. El FBI o la DEA, que no ayudan lo suficiente. Polis corruptos que se vuelven honrados. Buenos polis aunque sean corruptos. Droga. Conexiones con redes de traficantes a nivel nacional. Polis que se pasan de la raya. Una banda de griegos. Contrabando en el puerto gracias al sindicato de estibadores. Un cura metido en el ajo. Negocios tapadera. Un apagón que jode una escucha decisiva. Peleas de perros en naves abandonadas, promovidas por un gangsta de medio pelo que pretende ir por libre. Violencia. Personajes independientes que tienen sus propias metas. Asesinatos de gente a la que quieres y hacen que te preguntes hasta qué punto merece la pena lo que haces.
Bueno, ¿y cómo contar esta historia? Mi idea inicial es "rodar esta peli" con dos grupos de jugadores, uno de polis y otro de gangstas. Cada uno compuesto por tres o cuatro jugadores. Les soltaremos en la ciudad, les daremos unas cuantas pautas y a ver cómo se las apañan. Lo que cada grupo haga probablemente afectará al otro.Mi intención es ofrecer a los jugadores unas premisas básicas, un boceto de cómo funcionan las cosas y que ellos sean los que muevan el cotarro hacia donde quieran. Sí: esta modalidad de rol es muy compleja. Lo asumo.

Es importante sacar el jugo a los propios personajes y hacer que los jugadores se metan mucho más de lo que acostumbramos en el pellejo de su poli o su gangsta. Lo explicaré con más detalle cuando hablemos de ellos (conoce a tus jugadores, conoce los personajes), pero os adelanto que mi idea es la siguiente:


  • Casting. Una aventura corta para cada uno de los personajes. Así los jugadores tendrán oportunidad de conocer al personaje que va a interpretar y empezará a hacerlo creíble y humano.

  • Episodio piloto. Cada grupo se reunirá por fin. Se conocerán entre sí y aparecerán lazos que los unan. Vivirán una historia que en principio no tendrá relación con el otro grupo. El piloto desembocará en un punto y aparte que dejará listo el planteamiento para la temporada.

  • Temporada. La campaña en sí, donde las acciones de cada grupo afectarán al otro. Es donde se desarrollará la lucha por alcanzar los objetivos, tanto los de grupo como los personales de cada personaje.

Debemos destacar también que dada la naturaleza de la campaña, no podemos decir cómo acabará la cosa, sino que gran parte de esta responsabilidad recaerá sobre los propios jugadores. Según se lo monten (unos y otros), así les irá
.

2. La meta

A
l haber dos grupos, habrá dos metas generales:

  • Los polis intentarán que el jefazo de los gangstas vaya a la cárcel y pase allí muchos años, sin que un trato con la Fiscalía haga que se vaya de rositas tras unos pocos meses entre rejas.
  • Los gangstas tienen su posición más o menos asegurada, sólo tienen que evitar a los polis. ¿Sólo eso? ¿Dónde está su meta, entonces? Reconozco que en este punto me pareció inviable seguir adelante con la idea de dos grupos: quien estuviera en el bando de los gangstas iba a aburrirse de lo lindo, simplemente organizando el traslado de la mierda de topera en topera. Algo fallaba aquí, algo que desestabilizara al grupo y pusiera ante ellos una meta. Aquí es cuando entra el juego el Factor Omar (quienes hayáis visto la primera temporada sabréis perfectamente a qué me refiero). Así que debo buscar algo que movilice a los gangstas y que les dé una meta. Puede que algo como lo que aparece en The Wire, tal cual, aunque me gustaría darle mi toque a la cuestión. Sigo dándole vueltas al tema; se aceptan ideas.
Estos grupos no están solos en la ciudad. Hay mucha gente alrededor que trata de salir adelante entre las drogas y los tiroteos. O mediante la droga y los tiroteos. Son personajes duros, ya que saben que están solos porque no pertenencen a ningún bando (ni quieren hacerlo). Cada uno de ellos tendrá su propio objetivo, y puede que por ello se establezcan "matrimonios de conveniencia", amistades temporales. Y para eso están los personajes.

Por último, hay que procurar que cada personaje tenga su propia meta personal. Ascender en el cuerpo, ayudar a una hermana viuda de un gangsta y madre de dos niños, vengarse de un asesino o de un jefe cabrón... Los castings que pretendo hacer en la primera parte de la campaña deberían servir, entre otras cosas, para introducir dichos objetivos personales.

3. Conflicto y oposición

A priori la oposición entre ambos grupos es clara. Polis y delincuentes, ¿no? Del lado de los polis está claro. Del lado de los gangstas esta oposición también es clara, pero de un modo digamos pasivo. Hace falta un conflicto activo. de nuevo, el Factor Omar.
Habrá más oposición. En el caso de los polis, los mandos del Departamento de Policía velarán por sus intereses políticos (se trata de cargos electos) y puede que para ello pidan a sus subordinados que dejen de remover mierda más allá de lo imprescindible, o que actúen para tener algo de carnaza que arrojar a los periodistas. ¿La investigación? Les importa, pero sólo hasta que empiece a ser molesta.
En cuanto a los gangstas, hay que aprovechar el miedo a la traición, o la traición en sí. ¿No será que alguien se la está intentando jugar? ¿Uno de los de dentro? ¿Quizá un poli infiltrado? ¿Y si al testigo que compramos le da por largar? La poli nos ha reventado una topera; ¿podremos conseguir más material antes de que los clientes cambien de suministrador?

4. Conoce bien el juego. Ambientación.
Emplear Los Ángeles como escenario, ya que lo tenemos bastante desarrollado en sLAng, aparece como una posibilidad clara. Otra sería ambientar la acción en Baltimore, como en The Wire, aunque esto no es necesario.

¿Y por qué no en Madrid? Puede dar juego, ya que todos los jugadores la conocen y el moverse por zonas y lugares que conocemos puede darle mucho sabor a las partidas. Además, puede usarse documentación real (medios de transporte, organigramas de las instituciones públicas... si bien es cierto que con Internet se puede conseguir esto de cualquier ciudad). Incluso podríamos aprovecharnos de las noticias reales para introducirlas como tramas de fondo, simplemente para dar más verosimilitud a la historia de los personajes. Quizá Madrid, eso sí, puede restarnos bastante juego, ya que hasta donde yo sé, que no es mucho, los jefes de la Policía no son elegidos mediante elecciones. Eso le restaría muchas implicaciones políticas a esta parte de la trama.

Aún no lo he decidido del todo, pero es bastante probable que me quede con Los Ángeles.


5. Conoce a tus jugadores.
Uf, parte importante, y más en una campaña como ésta. Aquí el argumento que deberán seguir los personajes será mínimo, con lo que será necesaria gente con mucha iniciativa, con ideas propias, con inventiva. Jugadores activos. Por otra parte busco más la interpretación que otra cosa. Creo que puede costarme encontrar jugadores que realmente le pillen a la campaña el punto que le quiero imprimir. Hace falta al menos un jugador con estas características en cada grupo; una "liebre" detrás de la que avanzar los demás. No es lo más deseable, pero debo tenerlo en cuenta ya que tampoco tengo tantos jugadores potenciales.

Por supuesto, habrá que preguntarles qué quieren. Empezando por el bando y por las cosas que les gustaría encontrarse en la trama. Esto es rentable por dos motivos: los jugadores estarán más satisfechos con la campaña si se topan con cosas que propusieron y además pueden surgir ideas muy interesantes que den mucho juego.


6. Conoce tus personajes.
Aquí es donde entra en juego la estructuración que adelanté antes (casting, piloto y temporada). El casting es el momento para que tanto jugador como master conozcamos al personaje, terminemos de moldearlo y le mandemos a la ciudad de una patada y que se busque la vida. En esta etapa podemos preguntarnos por qué el personaje tiene los méritos / defectos que tiene, cómo es su familia, cuáles son sus motivaciones y objetivos, qué le cabrea o asusta, cuál es su sueño...

Este capítulo debe darnos varias pistas sobre cada personaje, que terminarán de esbozarse en el episodio piloto y que deberemos aprovechar todo lo que podamos, tanto en la trama de ese personaje como en la trama general de la temporada.


Las peculiaridades de la campaña tal y como la planteo, y proyectándola sobre mis compañeros de juego, me llevan a dar importancia a dos personajes no jugadores, uno en cada bando. Uno de ellos sería el teniente de la unidad en la que están destinados los polis (el teniente Daniels en The Wire) y otro sería el jefazo de los gangstas (Avon Barksdale, aunque quizá en este caso deberíamos descender hasta Stringer Bell). La idea es que, aunque los personajes tienen total libertad de acción, tienen por encima de ellos a superiores que les dan órdenes. Pero también pueden servir para introducir elementos en la trama que pueden ser muy valiosos.

7. Las Cinco Preguntas.
Bueno, vamos a por la primera prueba de fuego de este proceso de escritura de aventuras. Deberíamos estar en condiciones de contestar las Cinco Preguntas (así, en mayúsculas):

  • ¿Qué va a ocurrir en la aventura? Dos grupos (polis y gangstas) se enfrentarán; lo que ocurra finalmente dependerá de cómo se lo curre cada grupo. Yo sólo voy a presentarles el escenario y a incluir alguna trama, pista o ayuda para que la acción no decaiga. Por otra parte, ambos tienen sus objetivos claros: cazar al jefazo de los gangstas por una parte; evitar a los polis y acabar con el Factor Omar por otra.
  • ¿Cómo va a ocurrir? Aparte de lo difícil que cada grupo se lo ponga al otro, habrá oposiciones para todos. Los jefes de la Policía y el Factor Omar serán buenos obstáculos también.
  • ¿Dónde va a ocurrir? Casi seguro que en Los Ángeles. Los cargos políticos dentro de la Policia y del cuerpo judicial me parecen demasiado suculentos como para perdérnoslos, así que descartamos Madrid. Por otra parte, esto está inspirado en The Wire, pero no es The Wire. Así que descartamos Baltimore.
  • ¿Cuándo va a ocurrir? En la actualidad.
  • ¿Por qué va a ocurrir? Tenemos oportunidades de conocer a los personajes a través del casting y el episodio piloto, y emplearemos dicho conocimiento (además de la trama del episodio piloto) para sentar las bases de la temporada.
Bueno, pues hasta aquí podemos llegar por ahora. Tenemos un buen punto de partida, pero aún faltan cosas por concretar. Entre ellas, sobre todo, el Factor Omar. Debo decidir en qué va a consistir antes de seguir avanzando, ya que puede cambiar mucho el panorama. A ver si se me ocurre algo.

Sin pretensiones

Muy buenas.

Pululo bajo el pseudónimo de Plunder por el mundo internetero y me reconozco como politoxicómano lúdico.

Este invento nace sin ninguna pretensión; será simplemente un sitio donde contar por dónde van los tiros de mis correrías lúdicas: a qué estoy jugando, qué juegos he probado, qué me han parecido, qué novedades van apareciendo, qué eventos están a la vista, qué cosas chulas se ven por los blogs y los foros...

Me apetece contar cosas y es posible que por aquí encuentres alguna que te interese. Es posible que así sea si le das a los juegos de rol, tablero, miniaturas... De todo un poco, vaya.

Lo dicho. Vamos a empezar y a ver qué pasa.

¡Saludetes!